Donkey Kong Bananza vous permet de détruire presque tout dans ses niveaux. L’exclusivité Switch 2 dispose même d’une option de menu spéciale pour restaurer un niveau à sa configuration par défaut au cas où vous seriez trop sauvage. Les développeurs de Nintendo savaient qu’ils voulaient que la destruction soit au cœur de la conception du jeu de plateforme d’action 3D, mais la destruction à elle seule ne suffirait pas. Ils avaient également besoin que le monde que les joueurs brisaient soit beau.
Chaque enfant connaît le désir irrésistible de renverser une tour de blocs parfaitement placée ou de piétiner un château de sable soigneusement conçu sur la plage. Faire Donkey Kong BananzaLa destruction chantait vraiment, il fallait que ça ressemble à quelque chose qui valait la peine d’être brisé. « C’est plus amusant à détruire quelque chose que n’a pas regarder comme il peut être détruit », a déclaré l’ingénieur logiciel du jeu, Tatsuya Kurihara, lors d’une présentation à la GDC 2026 cette semaine, tout en s’exprimant par l’intermédiaire d’un traducteur. « Il est plus amusant à détruire que lequel est beau. »
Les niveaux nécessitaient de nombreuses fioritures visuelles supplémentaires, allant des parcelles de fleurs et de faune aux formations rocheuses ornées et aux arbres serpentants et envahis par la végétation pour donner à la destruction l’impression d’être le clou du spectacle qu’elle était censée être. Il a révélé que le niveau moyen du jeu comporte 347 070 464 voxels destructibles individuellement pour aider à créer l’effet. Il s’agit d’un résultat impressionnant rendu possible par le style unique de Nintendo en matière d’expérimentation créative et de collaboration.
Ces remarques ont été prononcées le 11 mars dans une salle comble du Moscone Center de San Francisco. C’était la seule conférence donnée par Nintendo au salon et de loin la plus remplie, avec deux files d’attente serpentant autour du troisième étage alors que de jeunes développeurs de jeux et des vétérans établis couraient pour avoir un aperçu du talent derrière les jeux de Nintendo et entendre un aperçu de ce qui fait d’eux des succès si appréciés du public.
C’était une présentation vivante mais simplifiée. Il y a eu des moments où il y avait plus de l’énergie d’un Nintendo Direct qu’une plongée profonde dans l’art technique de la création de jeux. Il s’agissait autant d’un aperçu de la façon dont la société aborde le développement de jeux en général que d’un aperçu de la façon dont le premier jeu d’aventure tentaculaire de Switch 2 a été créé.
Comme la plupart des jeux Nintendo, Donkey Kong Bananza est né de petites idées que l’équipe avait explorées dans des projets antérieurs. Dans ce cas, l’un des principaux éléments constitutifs était la technologie voxel utilisée dans Super Mario Odyssée pour les congères, les blocs de fromage et autres objets destructibles dispersés dans certains de ses mondes. Kurihara était responsable de ces mécanismes de jeu et a décidé de voir s’il pouvait les prototyper en quelque chose qui pourrait soutenir un jeu entier.

Le premier résultat, tel que partagé lors de la présentation, comprenait un Goomba avec deux poings géants frappant à travers Super Mario OdysséeLe Royaume Boisé de . Le test primitif s’est avéré fructueux. « Après fabrication un boîte ou prototype, je feutre le capacité à détruire n’importe lequel partie de le terrain était un satisfaisant nouveau interaction », a déclaré Kurihara. « J’ai particulièrement aimé l’idée de pouvoir arracher des morceaux de terrain et de les lancer pour détruire des objets ou les faire coller. C’était excitant. J’ai senti que nous pouvions créer un jeu autour de l’idée principale.
C’est le producteur Kenta Motokura qui a voulu utiliser ces mécanismes comme base pour le nouveau jeu Donkey Kong. Vétéran de la société depuis plus de 25 ans, Motokura a débuté sa carrière chez Nintendo en tant qu’artiste de personnages sur des jeux comme Donkey Kong Jungle Beat. Maintenant aux commandes et ayant récemment dirigé Super Mario OdysséeMotokura voulait ramener Donkey Kong dans le genre des jeux de plateforme et d’action 3D. La technologie voxel s’est avérée parfaitement adaptée au penchant établi du personnage pour le lancer et l’écrasement.

Rien de tout cela n’est si surprenant. En fait, cela semble presque évident. Mais une partie du talent de Nintendo en tant que société de jeux réside dans sa capacité à combiner des idées simples et itératives dans des jeux qui finissent néanmoins par paraître exceptionnels et surprenants. C’est ce mariage de la technique et de la créativité qui peut rendre les nouvelles idées inévitables avec le recul.
L’exposé de Motokura et Kurihara a mis en évidence deux des ingrédients de cette formule magique. Le premier est un penchant pour regarder le passé et le réinventer. Donkey Kong Bananza on pourrait croire qu’il n’a rien à voir avec l’original Super Mario Bros. mais comme Motokura l’a souligné, une partie de l’inspiration pour rendre presque tout destructible dans le jeu vient du deuxième niveau de ce jeu NES, où Mario est sous terre entouré de blocs qui peuvent être brisés pour créer des chemins uniques, dont un qui mène à un tuyau de distorsion secret.
« J’adore cette scène depuis que je suis enfant », a-t-il déclaré. « Vous pouvez interagir avec presque tout ce qui se trouve à l’écran et, selon la manière dont vous procédez, il existe plusieurs façons de procéder. » Donkey Kong Bananza tourne également autour de power-ups pour DK qui changent la façon dont il peut interagir avec le monde et le détruire. C’est l’analogue moderne de Mario recevant une fleur de feu. PME1.

Alors que la conférence GDC s’est concentrée sur la façon dont la technologie a été mise en place pour alimenter le premier grand succès solo de la Switch 2, elle portait tout autant sur la philosophie plus large de Nintendo en matière de développement de jeux. Motokura et Kurihara revenait sans cesse sur le thème de la « fusion » de leurs idées d’une manière complémentaire.
Ils ont également répété à plusieurs reprises que Donkey Kong Bananza était un effort commun rendu possible uniquement par une grande équipe où les contributions et les commentaires de chacun, quelle que soit la discipline, sont intégrés au projet. La conférence s’est terminée par une photo du « Banana Bunch », un regard rare sur l’équipe de développement principale derrière le hit de 2025 à une époque où Nintendo est plus secret que jamais sur qui a travaillé sur quoi.
Les processus créatifs de l’entreprise n’ont jamais semblé aussi prudents, mais aussi jamais aussi pertinents pour une industrie qui se débat dans un contexte de poursuite des tendances du marché, de cycles de production d’expansion et de récession et de sélection d’entreprises de développement de jeux stables et à long terme.
« Ce jeu a été réalisé en valorisant les idées et les compétences de chacun et en les fusionnant », a déclaré Motokura. « Et cela ne s’arrête pas là. J’espère poursuivre le processus de fusion avec tous les développeurs de jeux présents ici aujourd’hui. Créons des jeux amusants et suscitons l’enthousiasme. Enfin, je veux féliciter tout le monde ici. »
