Plus tôt cette semaine, Nvidia a lancé DLSS 5, une nouvelle technologie de mise à l’échelle générative de l’IA qui prétend permettre aux développeurs de se rapprocher encore plus de la réalisation de leurs visions artistiques en mettant d’étranges visages pornographiques IA sur des personnages populaires comme Grace de Resident Evil Requiem. Les gens se sont mis en colère. Vraiment fou. Nvidia réagit désormais en doublant la mise à l’échelle.

Le PDG Jensen Huang a été interrogé sur la réaction en ligne lors de la conférence sur la technologie GPU de cette semaine par Le matériel de Tom. « Eh bien, tout d’abord, ils ont complètement tort », a-t-il répondu, arguant que le contrôle total de la technologie reste entre les mains des développeurs de jeux.

« DLSS 5 fusionne la contrôlabilité de la géométrie et des textures et tout ce qui concerne le jeu avec l’IA générative », a déclaré Huang. « Ce n’est pas du post-traitement, ce n’est pas du post-traitement au niveau de l’image, c’est un contrôle génératif au niveau de la géométrie. »

Il a affirmé que les développeurs qui sont à bord de la technologie, notamment chez Capcom et Bethesda, peuvent « affiner l’IA générative » pour façonner les visuels de leur jeu comme ils le souhaitent. DLSS 5 ajoute une nouvelle couche de fidélité générative alimentée par l’IA, mais ne supprime pas le « contrôle artistique ».

Huang réagit peut-être à la façon dont la plupart des gens ont interprété et digéré la technologie en ligne, qui est essentiellement une sorte de « filtre à slop » qui ajoute une étrange couche d’hyper-fidélité aux jeux basés sur des modèles de formation génériques plutôt que sur la vision des artistes originaux.

Cela est dû au moins en partie à la façon dont les vidéos de démonstration montrent les comparaisons avant et après qui font les visages des personnages dans des jeux comme Champ d’étoiles et L’héritage de Poudlard On dirait des doublures yassifiées. L’argument de Huang est que cela est calibré au niveau du développeur plutôt que via un algorithme de post-traitement.

Je ne suis pas sûr que la logique fasse une grande différence pour les fans actuellement horrifiés par les premiers résultats de la technologie. Après tout, qu’est-ce qui est pire ? DLSS 5 en tant que filtre bon marché ou DLSS 5 en tant que fusion de l’IA générative dans la géométrie fondamentale qui définit l’apparence et la convivialité d’un jeu ?

DLSS 5 pourrait faire des merveilles pour des détails plus génériques comme l’éclairage environnemental, mais les outils sont par nature quelque peu aléatoires et imprévisibles. Jusqu’à présent, la seule question que se posent la plupart des gens à propos du DLSS 5 est de savoir si Nvidia peut garantir une option permettant de le garder désactivé.

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