Salut Battlefield-France,
sûrement la plupart d’entre vous, en vivant ou ayant vécu en relation avec une autre personne, avez créé un lien avec cette personne également constitué de petits détails qui sont apparus dans les premiers temps de la relation, puis sont restés dans le temps : un geste précis, un objet ou même un lieu. Eh bien, Maquette met précisément en évidence ces détails et le fait à travers un jeu de puzzle, dans lequel nous vivrons littéralement des moments de « hauts et de bas ».
Avant d’aller voir en détail comment se comporte Maquette, donnons quelques informations sur le jeu. Maquette est un jeu de puzzle récursif à la première personne disponible sur toutes les plateformes, développé par Décomposition gracieuse (dans leur premier ouvrage) et publié par Annapurna. Le joueur contrôle Michael revivant une relation passée avec Kenzie, résolvant des énigmes pour progresser dans leurs souvenirs. L’histoire du jeu est racontée à travers des dialogues et des notes dispersées à travers le monde. Dans chaque chapitre, le joueur entre dans un nouvel environnement d’histoire et au centre de celui-ci se trouve un modèle de l’environnement lui-même. Lorsque vous placez des objets du monde du jeu à l’intérieur du modèle, cette action se reflète dans le monde extérieur. Le joueur place donc des objets pour accéder à de nouvelles zones ou en trouver d’autres.
Michel et Kenzie
Nous savons que l’amour dans les jeux vidéo a été raconté de différentes manières, mais que cela se fasse avec un jeu de puzzle est certainement une chose nouvelle mais surtout passionnante. C’est une histoire simple : un garçon nommé Michael rencontre Kenzie et après être tombé amoureux l’un de l’autre et avoir commencé leur relation, les premières fissures commencent lentement à apparaître et font lentement tout tomber. Le jeu commence dans un vaste jardin botanique la nuit, alors que les pensées de Michael apparaissent dans l’arrière-plan coloré alors qu’il se souvient avoir trouvé le vieux carnet de croquis que lui et Kenzie partageaient quand ils étaient ensemble. Lorsque le livre est ouvert à la fin de cette scène, l’action se déplace vers le premier monde et l’histoire revient au début de la relation de Kenzie et Michael, lorsqu’ils viennent de se rencontrer.
En plus de l’excellent jeu d’acteur, Maquette est parsemé de chansons chantées par des artistes locaux et de compositions originales du directeur audio Cody Predum. Les chansons, qui sont pour la plupart au début de chaque chapitre, correspondent bien aux thèmes du jeu. En général, la musique et l’utilisation légère d’effets sonores (gazouillis d’oiseaux, pas) contribuent positivement à une production fluide. De plus, les changements continus de taille apparaissent comme des coups continus que les émotions portent, nous faisant ainsi vivre des moments dans lesquels nous nous sentons géants et d’autres dans lesquels nous aimerions disparaître.
Maquette, une histoire d’amour racontée à travers un puzzle-game
Étant un jeu de puzzle, l’interaction avec le monde du jeu est limitée. Comme déjà mentionné, le monde de Maquette est récursif, ce qui signifie que chaque chapitre possède deux versions du même environnement : la vraie et une plus petite recréée sous forme de modèle (ce qui est exactement le nom du jeu). Chaque action qui se déroule dans le petit se reflète dans le plus grand. Donc, si nous déplaçons un petit cube pour former un pont dans le modèle, un cube géant apparaîtra et nous donnera accès à une nouvelle zone. L’inverse se produira si vous déposez également le cube dans la zone réelle.
Le seul but de chaque chapitre est simplement de passer au suivant. Les objets peuvent être portés à la main pour être transportés d’une zone à l’autre. Cela peut sembler assez facile à dire, même si dans la pratique nous avons rencontré quelques problèmes liés à la résolution d’énigmes et à position des objets dans l’espacemais expliquons mieux.
Quant aux premiers, il y en a pas mal qui manquent vraiment d’indication ou d’une petite explication sur la marche à suivre, ce qui avec le temps commence à brouiller un peu les idées.
En ce qui concerne les objets, il y a des moments où vous devez vous déplacer vers un angle spécifique pour que la commande de les ramasser soit reconnue. D’autres fois, les objets se coincent à l’intérieur du modèle et il faut faire preuve d’un peu de patience pour les récupérer. D’autres fois encore, il faut composer avec des cristaux qu’il faut transporter d’un point précis à un autre pour avancer : dommage cependant que le jeu n’explique pas que, tenant toujours un cristal dans la main, on peut entrer soudainement dans une zone autrement bloquée ; bien sûr, nous ne le découvrons que si nous passons accidentellement par là. Un conseil de plus ne ferait pas de mal.
Dès lors, toutes ces lacunes et ces petites dynamiques gracieuses se heurtent à l’environnement de jeu résolument très scénographique, plein de couleurs et plein d’émotion.
Les choses peuvent finir
La transition entre grand et petit est bien construite : ce n’est pas tranchant, ce n’est pas froid mais bien étudié et s’intègre bien à l’intrigue ; en gros, le jeu veut vous amener à comprendre la raison de cette pause mais il ne le fait pas carrément, loin de là. Bien sûr, l’histoire reste toujours prévisible et on sait d’emblée comment elle va se terminer, cependant, on reste tenté de comprendre son évolution et ses conséquences, grâce justement aux dialogues entre les personnages et l’environnement de jeu (qui change selon les sur le stade de la relation).
Final…
La beauté de Maquette est qu’elle parvient à vous immerger lentement dans une histoire, puis à ressortir après environ trois heures. Nous avons commencé et terminé le jeu en un après-midi et nous sommes plongés dans sa concentration. Même après la fin d’une relation (mais ça peut être n’importe quoi d’autre), quand tout semble se dégrader sans fin, l’être humain parvient à trouver un moyen de recommencer. Pas grâce à une nouvelle histoire, mais à travers les souvenirs heureux qui restent.