Je mets en pause ma lecture de Le Sang de Dawnwalker pour s’adresser directement au studio Rebel Wolves et aux autres développeurs de RPG : arrêtez de vous lancer dans la voie des lâches. Sachez que je dis cela avec le plus grand amour et respect pour votre métier et votre travail, mais j’ai besoin que vous enleviez les gants et que vous me frappiez au visage. Je veux que tu me fasses du mal, et par me faire du mal, j’entends me laisser vivre avec les choix difficiles que j’ai faits au lieu d’offrir une carte « sortir de prison sans conséquence ».
Il y a cette chose qui se produit dans les quêtes RPG dans lesquelles le joueur aura le choix : vous pouvez faire X chose qui aura Y conséquence ou vous pouvez faire autre chose. Souvent, la conséquence Y impliquera la mort d’une personne ou son départ définitif du parti, ou tout autre résultat net négatif. Mais! Si vous jouez suffisamment longtemps dans le jeu, montez de niveau suffisamment haut ou effectuez un contenu facultatif plus difficile, vous pouvez effacer la conséquence Y au total.
Dans Marcheur de l’aube…attends, attends—
C’est mieux. Dans Promenade à l’auber, ce pilier du RPG se manifeste lorsqu’il est temps de tuer l’un des lieutenants du grand méchant. Ce lieutenant est un vampire qu’un personnage utile nommé Iulian a révélé aimer nourrir avant de se lancer dans une bataille, Iulian étant la poche de sang préférée du vampire. Le plan était d’empoisonner Iulian afin que lorsque le vampire se nourrirait de lui, il soit affaibli pendant mon combat avec lui, ce qui en ferait une victime plus facile, mais le rituel d’empoisonnement finirait par tuer Iulian également.
J’essaie de jouer le rôle d’une personne plus ou moins bonne / vrakhir – ne buvant que des animaux et des ennemis au combat – et sacrifier quelqu’un semblait antithétique à cet objectif. Mais ma conversation avec Iulian a remis en question toute mon ambiance de « bon à deux crocs ». Iulian a hué à quel point il se détestait de ne pas avoir tenu tête au vampire et a dit que cela ne le dérangeait pas que ce stratagème le tue. Mais au milieu de son dégoût de soi, il a également révélé qu’il avait une femme et un enfant qui seraient laissés sans sa protection s’il mourait. Et même si je joue un « bon » personnage, je suis aussi un paresseux : la perspective d’un combat plus facile était puissamment tentante. J’ai vraiment aimé que le jeu me demande de choisir entre mon confort et ma morale et l’autonomie d’une autre personne, même si cette autonomie est utilisée pour m’auto-annihiler. Déterminer lequel valait le plus pour moi a suscité beaucoup de frictions internes.
Cependant, je suis tombé par hasard sur quelque chose qui a tout miné. Au fur et à mesure que la quête avançait, j’ai appris qu’Iulian s’était lié d’amitié avec une sorcière locale qui avait utilisé son expertise pour trouver la formule du poison, mais qu’elle avait été tuée au cours de ses recherches. Iulian est brisé par sa mort, avouant qu’ils avaient été amants et réaffirmant son engagement envers sa propre mort. Cependant, en plus de développer le poison, la sorcière a découvert que récolter une glande sur un énorme lézard pourrait contrecarrer l’effet mortel du poison. Tuez le lézard, glissez l’orgue dans le breuvage et Iulian survivrait.
Apprendre cela m’a un peu déçu. Oui, j’avais toujours le choix de quoi faire, mais apprendre qu’il y avait un secret, une troisième option, c’était comme ouvrir une soupape de décharge sur toute cette délicieuse tension. Dans le jeu, avoir des choix, c’est bien. Mais avoir des choix difficiles, c’est encore mieux. C’est pourquoi le fait que tu ne puisses pas sauver Ashley et Kaiden dans Effet de masse frappe aussi fort que ça. Vous êtes fait pour vivre avec ce choix tout au long des trois matchs et c’est aussi génial qu’inconfortable. Je pense que les joueurs doivent être obligés de vivre davantage dans leur inconfort, de faire des choix difficiles qui n’ont pas de solutions faciles. Tout le point mécanique de Marcheur de l’aube C’est déjà essentiellement cela, avec des limites de temps obligeant les joueurs à choisir les quêtes qu’ils terminent par rapport à celles qu’ils doivent abandonner. (C’est pourquoi ce mod qui supprime les chronomètres de quête est une connerie certifiée USDA de qualité A.) Je sais que les jeux ne peuvent pas être la vraie vie et qu’essayer d’imiter la vraie vie ne rend souvent pas un moment amusant, mais la vie n’a souvent pas cette solution parfaite et j’aimerais Promenade à l’aubeJe m’étais engagé à me mettre mal à l’aise.
