La malédiction de Belmont n’est pas pour ceux qui se sentent facilement dépassés. À tout moment, le jeu m’oblige à suivre des pièces remplies de flèches, de faisceaux laser, de haches, de glaçons, de rochers et d’oiseaux, dont chacun pourrait se précipiter vers ma personne et souvent tous le sont en même temps. Heureusement, la protagoniste Rose Belmont a été dotée d’un arsenal d’outils pour l’aider dans ses voyages mortels à la Casa de Dracula, mais encore une fois : dépassée. Passé un certain point, il y a trop d’outils à suivre et je me contente de ceux qui ont le mieux fonctionné pour moi. Mais une chose que j’ai appréciée dans mon temps avec La malédiction de Belmont C’est comme ça que ça m’a forcé à sortir de cette zone de confort.

Je privilégie généralement un style de jeu à distance, préférant les armes à lance et à fouet, car avec elles, je peux garder une distance saine tout en infligeant de la douleur. Des outils de mouvement comme le tiret aérien, le fouet épineux et l’aide au glissement du côté de la défense et j’en suis venu à compter presque exclusivement sur eux. Pour moi, le moyen le meilleur et le plus simple d’éviter les dommages est simplement de s’en éloigner. Avec cette stratégie d’évitement, j’ai passé un moment plutôt correct jusqu’à un boss : l’avare Mammon.

Mammon est ce grand laid « n’aie pas peur ? » créature de type ange bibliquement précise qui ressemble à une roue avec un globe oculaire au milieu. Mes premières tentatives pour le faire tomber se sont mal déroulées. Il aime rebondir de manière erratique dans l’arène, cracher des lignes de feu sous différents angles et suivre la position de Rose avant de la frapper brutalement. J’avais beaucoup de mal à éviter ces attaques, car fuir l’une me mettait souvent dans la zone de danger d’une autre. Je ne pouvais tout simplement pas bouger assez vite pour m’enfuir.

Frustré, j’ai fait une pause et j’ai lancé un speedrun du jeu juste pour voir les trucs et astuces que les professionnels utilisent pour s’en sortir. Il s’avère qu’ils parent beaucoup. Je n’aime pas la parade comme mécanisme de défense dans La malédiction de Belmont pour la même raison, je n’aime pas ça dans d’autres non-Clair Obscur jeux : C’est difficile de faire cette merde à la volée. Cette difficulté est aggravée parce que, comme je l’ai mentionné, La malédiction de Belmont aime tout vous lancer, partout, d’un seul coup. La seule raison pour laquelle j’aime parer Expédition 33 c’est parce que vous restez immobile en attendant l’attaque. Essayer de déterminer les moments où 9 millions de projectiles se dirigent vers votre visage est une tâche insensée, surtout lorsque la mécanique du mouvement me semble plus être une mémoire musculaire que quelque chose que je dois chronométrer activement.

Mais merde, j’aimerais finir le jeu ce siècle alors j’ai essayé et c’est exaspérant de voir à quel point ça a fonctionné. Au lieu d’un autre gant d’échecs, j’ai battu Mammon en quelques essais après avoir repris le jeu. Tu sais comment Zelda jeux, après avoir obtenu un nouvel objet dans un donjon, son boss a souvent un thème spécifique autour de cet objet ? C’est ce que j’ai ressenti, même si j’avais déjà choisi les quatre boss de parade auparavant. La malédiction de Belmont vous donne la liberté de trouver votre propre style de jeu, mais de temps en temps, il propose un test pour vérifier votre compréhension. J’aime ça, ça évite que les choses deviennent trop routinières ou obsolètes. Je ne pense pas avoir la capacité d’intégrer la parade dans ma rotation régulière, mais la prochaine fois que je serai coincé, je sais qu’il faut puiser dans mon sac à malice pour trouver quelque chose de nouveau.

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