Contrôle résonnantLe concepteur principal du gameplay de , Sergey Mohov, a écrit un essai fascinant sur l’approche de la suite à venir en matière d’options d’accessibilité et leur rapport avec la difficulté du jeu, et cela pourrait bien être l’une des discussions les plus nuancées sur le sujet que j’ai lu. Ce jeu va vous permettre d’ajuster les moindres détails des défis qu’il vous lance, de la vitesse des projectiles ennemis à la durée de la fenêtre d’esquive parfaite d’un combat de boss, et surtout, de déplacer ces cadrans vers l’intérieur. les deux instructions. Mais surtout, comme le demande Mohov, seulement après avoir essayé le jeu comme prévu.

S’il ne fait aucun doute qu’Ubisoft a été le principal pionnier en matière d’options d’accessibilité pour accueillir un public toujours plus large de jeux vidéo, ce fut un plaisir de voir une proportion croissante du monde du jeu vidéo se joindre à cette initiative. Remedy a également fait un excellent travail dans ce domaine, et avec Contrôle résonnant cela semble faire passer les choses à un nouveau niveau.

Comme le soutient Mohov dans son article, « historiquement, la difficulté dans les jeux d’action est gérée avec des instruments contondants », faisant référence aux options rudimentaires et traditionnelles « Facile », « Normal » et « Difficile ». « Bien que cela fonctionne techniquement », dit-il, « cela peut complètement compromettre le réglage méticuleux d’un système de combat. Personne n’aime combattre une éponge de dégâts à moins de faire la vaisselle, et réduire la santé de l’ennemi à tous les niveaux peut donner l’impression que votre progression n’est pas méritée. « 

Alors à la place Résonnant opte pour ce que Remedy appelle « un panneau de contrôle granulaire ». Pourquoi? Parce qu’il reconnaît bien mieux les raisons spécifiques pour lesquelles une personne pourrait avoir besoin de réduire la difficulté d’un jeu en premier lieu. « Nous reconnaissons que les joueurs ont des besoins et des contraintes très différents », observe Mohov. « Un joueur ayant des difficultés de contrôle moteur peut trouver les timings d’esquive standard impossibles, mais n’a aucun problème à gérer la charge cognitive d’une économie de ressources complexe. En vous exposant des variables de jeu individuelles, nous vous permettons d’isoler le mécanisme spécifique qui pose problème et de l’ajuster sans nécessairement changer tout le reste. « 

Cela devient si détaillé qu’il existe des moyens d’éviter d’être submergé par le nombre d’ennemis qui pullulent hors de l’écran, ou d’élargir les fenêtres d’esquive afin de pouvoir réagir aux attaques ennemies à temps. Il existe des compteurs pour réduire ou augmenter les dégâts de l’ennemi, ou faire de même pour les vôtres, tandis que vous pouvez modifier le temps nécessaire pour briser la garde d’un ennemi. Et si vous êtes comme moi et que la mêlée est toujours votre aspect le plus faible, il existe un moyen d’augmenter ce qu’on appelle la « magnétisation améliorée en mêlée », ce qui signifie que vous n’avez pas à vous soucier autant du positionnement. Ou pas du tout.

Rendre la vie plus difficile

Tout cela va dans les deux sens. « Nous savons que de nombreux fans d’action-RPG recherchent activement la douleur », écrit Mohov, notant que l’original Contrôle il n’y avait que des options pour faciliter les défis. Cette fois, si vous trouvez que le jeu ne riposte pas assez fort pour vos compétences, vous pouvez faire glisser tous ces mètres dans l’autre sens jusqu’à ce que vous ayez le niveau de difficulté qui vous convient.

Mais plus important encore, Mohov souligne le point crucial que Remedy ne veut pas que quiconque manipule ce genre d’options jusqu’à ce qu’il ait d’abord essayé le jeu. Comme tout développeur, Remedy affirme avoir travaillé extrêmement dur pour définir le défi du jeu là où il croit vraiment qu’il est le meilleur, et espère que chacun l’abordera selon ses propres conditions dans un premier temps. Découvrez ce que vous ne pouvez pas faire, ou ce que vous pouvez faire trop facilement, avant de jouer avec la vision du créateur.

Décès du développeur

L’argument sans fin sur les niveaux de difficulté dans les jeux semble généralement se résumer à deux côtés : premièrement, ceux qui croient que les jeux devraient fixer un niveau de défi que le joueur doit atteindre, persistant face à l’échec de son amélioration et de sa maîtrise ; après tout, c’est l’intention artistique du développeur. Deuxièmement, ceux qui veulent jouer au jeu complet qu’ils ont acheté et ne pas avoir de moment de difficulté spécifique les isolent du reste de l’expérience, voulant profiter du récit complet même s’ils n’ont pas réussi à relever un défi. Chacun pense que l’autre comprend fondamentalement mal l’intérêt même de jouer à des jeux, souvent incapable de comprendre comment ils pourraient si gravement échouer à comprendre la position de l’autre.

J’ai souvent abordé ce sujet d’un seul côté, en plaidant avec véhémence pour la possibilité de sauter les moments difficiles afin de continuer à profiter d’un jeu. J’ai la chance d’avoir également entendu mes collègues défendre clairement la position opposée. Et je crois sincèrement que la solution est exactement ce que Mohov propose dans cet article : jouer au jeu comme prévu, puis, si nécessaire, modifier en conséquence.

Il y aura toujours ceux qui diront : « Mais si vous pouvez réduire la difficulté, alors les gens le feront et ils ne joueront pas correctement ! » Et ma position générale est de dire à ces personnes d’arrêter de contrôler la vie des autres et de se concentrer sur leur propre vie. Oui, bien sûr, il existe des jeux comme Anneau ancien où les options de difficulté iraient à l’encontre de son objectif, mais ce ne sont pas tous les jeux et, plus important encore, une telle position exclut largement toute personne souffrant d’un handicap, de problèmes moteurs, etc. Un de mes bons amis a les mains arthritiques et ne joue pas à autant de jeux qu’il souhaiterait pouvoir ; Résonnant va lui permettre d’ajuster les choses en fonction de ses limites numériques. L’intention de l’auteur a des limites. C’est quelque chose que Remedy semble reconnaître.

Nous parlons beaucoup en interne de l’intention du concepteur. Nous faire vivre une expérience méticuleusement conçue et destinée à CONTRÔLE Résonant. C’est équilibré pour être tendu, exigeant et gratifiant.

Cependant, notre philosophie est simple : si vous heurtez un mur et que la friction devient trop importante, nous préférerions de loin que vous modifiiez les règles pour le surmonter plutôt que de poser la manette et d’arrêter de jouer. Votre temps est précieux et il n’existe pas une seule bonne façon de découvrir le jeu. Pour cette raison, nous ne garantissons absolument aucun trophée ou réalisation derrière ces paramètres. Jouez au jeu exactement comme vous en avez besoin.

Résonnant va également proposer une suite d’autres options d’accessibilité moins directement liées à la difficulté, avec des modes daltoniens, des sous-titres et une taille de texte réglables (quelque chose chaque le jeu devrait faire l’affaire), des options pour ceux qui souffrent du mal des transports, une variété de curseurs de volume et un « filtre d’hyperacousie » qui sonne comme une putain de bénédiction pour mes oreilles criblées de TDAH.

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