Warcraft 3: Reforged a une deuxième chance de conquérir les nouveaux et les anciens fans grâce à une mise à jour massive et surprise annoncée et sorti à la BlizzCon ce week-end. The Forsaken Kingdom, une campagne de plus de 30 heures destinée à combler le fossé entre Warcraft 3 et Monde de Warcraftdonne aux joueurs une raison de revenir dans Reforged après six ans, mais cela frustre également un sous-ensemble de ces joueurs dans le processus, car vous ne pouvez plus jouer au jeu hors ligne.
Dans le cadre de la mise à jour fournie avec Forsaken Kingdom, Warcraft 3: Reforged est désormais toujours en ligne. Même si vous n’achetez pas la nouvelle campagne. L’option du mode LAN a également été entièrement supprimée du jeu, donc désormais, si vous souhaitez jouer localement avec vos amis sans vous connecter à Internet, ou même simplement jouer en solo quelque part sans une excellente connexion Internet, vous ne pouvez pas. Beaucoup de gens ne sont pas contents de ça !
j’ai parlé avec Warcraft le manager senior Brad Chan et le directeur du jeu Ion Hazzikostas à la BlizzCon, et leur a demandé pourquoi ce changement avait été apporté. Il faut reconnaître que les deux hommes ont fait un réel effort pour m’expliquer l’aspect technique de tout cela, même si aucun d’entre nous n’est ingénieur réseau. J’ai fait de mon mieux pour en tirer une explication approfondie, même si cela me dépasse aussi un peu. Voici ce qu’ils ont dit, textuellement. À ma question initiale, pourquoi le jeu est toujours en ligne maintenant, voici la réponse de Chan :
« Nous avons effectué de nombreuses mises à jour réseau pour le jeu lors de son lancement. Le royaume abandonnéet donc l’une des grandes améliorations de réseau que nous avons apportées était- Je ne veux pas trop le techniquer.
« Donc Warcraft 3 a essentiellement trois serveurs, à l’origine. Il y a l’Amérique du Nord, la Corée et l’Europe, dont le siège est à Amsterdam. Et donc ce que nous voulions faire, parce que les joueurs sont partout dans le monde et que nous avons un matchmaking mondial, nous devons avoir plusieurs serveurs dans d’autres endroits afin que les gens aient un meilleur ping, donc une meilleure connexion entre tous les jeux. Et donc, pour réellement construire l’infrastructure nécessaire à la prise en charge de toutes ces connexions réseau, le jeu doit être uniquement en ligne.
Je lui ai demandé de développer davantage, car le « pourquoi » derrière tout cela n’avait pas de sens pour moi.
« Vous savez comment existe Google Cloud ? » Chan recommença. « Et puis ce truc doit parler à Battle.net, cela doit parler au jeu. Nous devons mettre en place toute l’infrastructure technique du serveur pour prendre en charge ce genre de choses. Et lorsque vous mettez à jour ce logiciel, vous mettez à jour les éléments pour qu’ils puissent communiquer entre eux. Il y a certaines choses qui doivent arriver pour cela. Je pense, encore une fois, que je suis un profane, puisque je ne suis pas un ingénieur réseau, mais en intégrant ces améliorations réseau, il y a juste des parties essentielles de l’ADN du jeu qui nécessitent d’être appelées, d’obtenir des informations pour faire ce qu’il fait et se connecter. Et essentiellement, dupliquer tout cela ou construire une structure entièrement distincte à côté, juste pour soutenir le jeu local alors que la grande majorité ne le faisait pas.
« En fin de compte, il ne s’agit pas d’une question d’impossibilité littérale, mais de priorisation des ressources et d’essayer de servir la majorité de nos joueurs du mieux que nous pouvons et de nous concentrer sur quelque chose qui offrira la meilleure expérience à la majorité des joueurs. »
Encore une fois, je tiens à rendre hommage à Chan pour ses efforts ici sur un sujet sur lequel aucun de nous trois présents dans la salle n’était expert, d’autant plus que sa déclaration finale semble aller au cœur du sujet, indépendamment des détails du pourquoi. J’ai cependant poussé un peu, en leur demandant ce que devraient faire les joueurs qui ont de mauvaises connexions ou qui veulent simplement jouer en solo sans être en ligne tout le temps. Chan les a dirigés vers le Warcraft 3 client classique, qui est uniquement hors ligne ; mais notamment, ce client ne vous laissera pas lire le nouveau contenu, Le royaume abandonné.
Je leur ai quand même demandé à tous les deux si ce n’était pas un peu contradictoire avec l’esprit de Warcraft 3L’histoire de en tant que jeu de société LAN, quelque chose qui est devenu populaire en partie grâce aux gens qui jouaient localement avec des amis.
Chan répondit en premier. « Tu sais, Warcraft 3 est mondial, donc comme lorsque vous parlez de LAN Party, la LAN Party est devenue mondiale. Et cette idée, j’aime affronter les gens contre la Corée. Je joue des gens en Europe. Et pour ce faire, nous devons essentiellement construire cette infrastructure. Comme si c’était irréaliste pour moi de m’envoler pour la Corée pour faire ce genre de choses. Nous rassemblons donc davantage de personnes afin qu’avec toutes ces améliorations, les gens du monde entier puissent désormais jouer ensemble avec une meilleure connexion et une meilleure sécurité.
Hazzikostas est intervenu ici : « Je pense que, d’une manière générale, il y a ici quelques questions qui touchent à la façon dont nous abordons la transition de World of Warcraft : Classique à Pour toujoursce qui, je le sais, est une toute autre conversation. Mais comme Brad l’a mentionné, il y a le client classique qui préserve, organise et maintient ce qui était. Nous ne voulons pas supprimer cette expérience de base qui existe depuis des années. Mais lorsque vous passez de la conservation et de la préservation d’un ancien jeu à l’ajout de nouveaux jeux, à la création de nouvelles expériences, vous devez souvent prendre de nouvelles décisions concernant simplement la maintenance de ce qui était, ce qui est très différent d’une configuration dans laquelle nous voulons ajouter du nouveau contenu, nous voulons ajouter de nouvelles fonctionnalités. Et donc vous devez en fin de compte vous engager dans une architecture de réseau, vous devez vous engager dans des pipelines de développement pour certaines choses afin de vous donner l’agilité dont vous avez besoin pour créer de nouveaux contenus à l’avenir.
« Je pense que ce que vous voyez là-bas, c’est un léger changement d’approche. Et semblable à combien de modes graphiques vous souhaitez prendre en charge, d’autres questions comme celle-là qui se posent, où vous devrez finalement faire des compromis entre votre capacité à servir le majorité des gens du mieux que vous pouvez avec les nouvelles offres, plutôt que de devoir dupliquer ou tripler le travail d’une manière qui va tout ralentir à tous les niveaux et signifier que En conséquence, tout le monde reçoit moins.
