Nous discutons avec LE Lead Gameplay Designer.

Je joue à League of Legends depuis la post-bêta en 2009. Depuis les débuts du titre MOBA, la méta de League of Legends a évolué distinctement chaque année.

Autrement dit, jusqu’en 2017, lorsque les dragons élémentaires ont été introduits et que les combats en équipe ont occupé le devant de la scène.

Ces dernières années, des méta-discussions au sein de la communauté refont surface tous les quelques mois sur X et Reddit, en particulier lorsque des correctifs importants sont publiés, ce qui incite d’éminents créateurs de contenu à donner leur grain de sel.

L’une des discussions les plus importantes de ces derniers temps est animée par l’analyste Nick « LS » De Cesare, un ancien entraîneur et commentateur de LCK qui teste les théories du jeu, joue en solo en coréen et maintient des canaux actifs et ouverts avec les joueurs professionnels de League of Legends de toutes les régions.

Crédit : Riot Games

LS a avancé l’idée que le jeu professionnel était obsolète, en partie à cause du changement de méta de 2017, et en partie pour des raisons qui dépendent des joueurs eux-mêmes.

Parce qu’il y a eu de nombreuses voix et opinions dans la communauté autour de « la méta », j’étais curieux de savoir comment Riot Games en pensait, en particulier dans le contexte des changements de 2024 Void sur Summoner’s Rift qui auront un impact important sur le jeu.

ONE Esports a eu la chance de parler avec le concepteur principal du gameplay, Matt « Riot Phroxzon » Leung-Harrison, sur l’équilibre du jeu et la file d’attente solo par rapport à la méta du jeu professionnel.

FUNKO POP!  JEUX : League Of Legends - Thresh
Crédit : Funko

En 2022, lorsque LS a entraîné Cloud9 pour un bref passage dans les LCS, il a fait la une des journaux en sélectionnant Soraka au milieu pour Ibrahim « Fudge » Allami pour affronter Viktor de Joseph Joon « jojopyun » Pyun, ce qui a abouti à la victoire.

Au cours de cette méta de League of Legends, il pensait que les enchanteurs avaient globalement un potentiel inexploité, aux côtés de certains champions de la top lane qui pouvaient être déplacés vers le milieu en fonction du match.

Partout dans le monde, même Lee « Faker » Sang-hyeok a eu vent des débuts de Soraka en LCS et a également commencé à la jouer en solo.

Ces choix non méta sont fréquents sur le classement, où les joueurs tentent de surpasser leurs adversaires chaque fois qu’ils en ont l’occasion, le tout pour le bien du LP – mais c’est rarement vu dans le jeu professionnel.

T1 Keria joue en support à Kalista en LCK Spring 2023 dans ONE Esports
Crédit : ONE Esports, LCK Flickr, Riot Games

Cela ne veut pas dire pour autant qu’ils ne sont pas viables à un niveau compétitif. « Nous pensons qu’il y a beaucoup de choses qui peuvent être jouées, mais pour le jeu professionnel, il y a beaucoup de choses qui vont à l’encontre d’une méta évolutive », a expliqué Riot Phroxzon.

« L’une des raisons est que je pense que les joueurs professionnels sont généralement assez rigides dans la façon dont ils ont tendance à aborder le jeu, ainsi que le roulement constant de l’équipe », a-t-il poursuivi. « Et des choses comme ça rendent assez difficile pour les équipes d’innover et de s’entraîner. »

La nature de l’esport de League of Legends amène les équipes à ajuster leur effectif chaque saison, parfois même entre le printemps et l’été. La réalité est qu’il est rare de conserver les mêmes joueurs pendant plus d’un an, même s’ils ont remporté le Mondial.

Lee Sin Funko Pop
Crédit : Funko

« Et puis il faut ajouter qu’une équipe qui est en bas de l’échelle ne ressent pas vraiment l’envie de vouloir innover », a déclaré Riot Phroxzon, donnant l’exemple d’un pro qui pourrait être capable de jouer à Kog’Maw mid. ou d’autres choix innovants – mais cela pourrait mettre en péril leur travail lors de la prochaine scission.

Ainsi, au niveau professionnel, ces facteurs combinés de l’industrie et de l’équipe vont inévitablement à l’encontre de l’improvisation et de l’adaptation créative à la méta de League of Legends.

En plus de cela, Riot Games met également à jour le jeu fréquemment, en publiant un correctif toutes les deux semaines. « Lorsque nous changeons le jeu, il est assez courant que les joueurs s’appuient sur cela comme une béquille », a déclaré Riot Phroxzon.

« Si quelque chose est assez fort, disons par exemple, Orianna est assez forte en ce moment. Si nous laissions le patch en place pendant deux mois, alors peut-être que les gens trouveraient un compteur assez unique », a-t-il expliqué. « Mais en même temps, est-il approprié pour nous de laisser le jeu dans un état prolongé comme celui des joueurs réguliers ? »

Carte-cadeau League of Legends de 10 $ US
Crédit : Riot Games, ONE Esports

L’essentiel est qu’il y a toujours un compromis dans l’équilibrage du jeu : équilibrer la file d’attente solo, les pros et regrouper les différences régionales.

En fin de compte, bien que ce soit une tâche difficile à accomplir, Riot Phroxzon estime que des correctifs fréquents sont sans doute avantageux pour League of Legends.

« Nous ne pensons pas que la méta soit aussi résolue que les joueurs le pensent », a-t-il déclaré. « Et nous devons également faire beaucoup de changements pour satisfaire la base de joueurs réguliers. C’est donc une sorte de poussée et de traction.

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