Diablo 5 est actuellement prévu pour une sortie au printemps 2029. C’est un sacré coup de feu.

Pour autant que je sache, il est actuellement seul sur le calendrier de sortie pour 2029. Personne d’autre ne veut annoncer des jeux vidéo aussi loin. Mais à maintes reprises pendant le week-end de la BlizzCon, les représentants de Blizzard et du Diablo L’équipe n’arrêtait pas d’utiliser le mot « confiant » pour décrire ce qu’elle ressentait à propos de cette date de sortie du printemps 2029. Dans une interview de groupe à laquelle j’ai assisté lors de l’événement, le producteur exécutif Matt Zitterman l’a défendu, expliquant que « cela la confiance vient à la fois de la clarté de la vision créative, de la clarté du calendrier de production et de la compréhension de ce que notre équipe peut faire. La présidente de Blizzard, Johanna Faries, a déclaré dans une interview avec Bloomberg que « nous sommes un Blizzard qui va expédier, et expédier en grand, et expédier à temps, et tout le monde est sur le pont pour assurer le succès de ces projets. »

Malgré tout, même avec toutes ces assurances, j’ai été déconcerté par une décision aussi audacieuse. Alors, quand j’ai rencontré le directeur de production principal sur Diablo 5 Tiffany Watt et le directeur artistique senior John Mueller, je voulais vraiment en savoir plus sur cette décision véritablement déroutante et apparemment inutile. Personne ne s’attendait à ce qu’ils révèlent Diablo 5 le week-end dernier ! Ils n’étaient pas obligés de faire ça. Personne n’aurait été en colère s’il ne l’avait pas fait. Cela me semble être une configuration très simple pour certains gros titres malheureux dans quelques années si ce jeu est retardé. Et même si les retards ne sont pas inévitables, ils sont si courants de nos jours (à la fois publiquement et en coulisses, et pour toutes sortes de raisons à la fois dramatiques et ennuyeuses) que je ne serais absolument pas surpris si au moins un se produisait.

Mais Watt et Mueller n’expriment pas la moindre inquiétude lorsque je leur pose des questions sur le calendrier de l’annonce. Je leur demande qui a eu l’idée d’annoncer Diablo 5 quand ils l’ont fait, et Watt répond ainsi :

L’équipe a tous convenu que c’était le moment idéal pour parler au monde de Diablo 5. Vous savez, nous sommes en pleine production sur le jeu. Nous avons une idée forte, ou nous savons ce que va être le match. Avec John et Joe (Shely, directeur du jeu) et leur direction et leur vision, nous nous sentions très confiants dans le jeu que nous construisons, confiants dans nos fonctionnalités, et nous voulions le partager avec le monde. Et cela s’explique en partie par le fait que nous avons connu beaucoup de succès en travaillant sur Diablo 4parler à la communauté. Joe a déclaré hier à la fin du panel qu’il était important que nous construisions le jeu souhaité par la communauté. Et le moyen le plus simple pour nous d’y parvenir est d’avoir une conversation avec la communauté. Et ainsi pouvoir partager Diablo 5 avec le monde maintenant, cela démarre cette conversation. Et ainsi, nous pouvons commencer à les entendre, à interagir avec eux sur ce qu’est notre jeu, s’il possède l’ensemble des fonctionnalités que nous recherchons. Nous avons tellement d’idées sur le jeu que nous voulons construire. Nous sommes tous depuis longtemps Diablo fans. Mais sans cet engagement de la communauté, nous ne pouvons pas être aussi sûrs que nous le souhaiterions de garantir que nous créons le jeu que nous voulons.

Mueller ajoute à cela, me disant qu’au début du développement, quelques responsables ont écrit ce qu’ils attendaient du jeu. Shely, dit-il, a noté « l’implication de la communauté, le plus tôt possible », transformant ainsi cela en un « pilier d’équipe » dès le départ.

Je pense que Blizzard a l’habitude d’attendre très longtemps avant qu’un jeu soit annoncé et dévoilé. C’est comme la grande révélation. Et je pense qu’il y avait un moment pour ça. Mais je pense qu’avec un ARPG, nous avons un groupe de joueurs tellement passionnés. Et en les rencontrant par l’intermédiaire de Joe, nous en avons réuni beaucoup très tôt juste pour parler du jeu. Je pense que c’est cette grande collaboration sur la façon dont les choses ont évolué dans l’industrie du jeu vidéo, et sur l’implication de la communauté. Nous avons eu une bonne expérience sur 4mais ça aurait pu être mieux. Et ce qui aurait été mieux, c’est si nous avions pu les faire venir plus tôt pour vérifier les choses que nous pensons être géniales dans le jeu. Parce que sans cela, si l’avion ne débarque pas pour eux, il ne pourra pas atterrir pour leur peuple.

« Vous recevez tellement de bons commentaires, n’est-ce pas ? » Mueller a ajouté un peu plus tard. « Mais si vous n’avez pas le temps de l’implémenter, cela va aller dans un patch, ça va aller dans une liste de tri, ça va aller tardivement. Beaucoup de choses que nous avons obtenues de ces playthroughs avec nos principaux collaborateurs, ils nous ont donné beaucoup de bonnes notes. Mais il a fallu du temps pour les intégrer tous avec tout le reste, toutes les différentes priorités concurrentes. « 

À ce stade, je leur demande de me pardonner d’être encore sceptique. Tout peut arriver en trois ans ! Le secteur se trouve actuellement dans une situation très instable, avec un financement insuffisant, des licenciements toutes les deux semaines et des prix des composants matériels qui montent en flèche. Récemment, une pandémie mondiale a considérablement bouleversé les calendriers de production de chacun. Et puis il y a juste le fait que les jeux vidéo sont difficiles à réaliser, prennent beaucoup de temps et que des circonstances atténuantes obligent souvent à retarder les jeux de plusieurs mois, voire de plusieurs années. Je souligne également que Microsoft a promis de licencier 1 600 personnes supplémentaires sur Xbox au cours de l’année à venir, et nous n’avons aucune idée d’où viendront ces réductions. Et même si je n’en parle pas aux deux hommes dans l’interview (parce que cela n’était pas encore arrivé), Diablo 4La grande célébration de l’anniversaire vient d’être retardée en raison d’une vague de codes d’erreur. Ces choses arrivent !

Avec tout ça, sont-ils donc toujours très confiants sur cette fenêtre du printemps 2029 ? Watt a répondu :

Nous avons l’incroyable avantage qu’une majorité des personnes travaillant sur Diablo 5 sont des gens qui ont travaillé sur Diablo pendant longtemps. Diablo 5Le moteur de est une évolution de Diablo 4le moteur. Et la majorité des développeurs ont travaillé sur Diablo 4. Nous nous appuyons donc sur la pile technologique. Nos pipelines sont une évolution. Et beaucoup d’entre eux sont bien connus de l’équipe. Et parce que nous avons pu commencer à travailler dessus il y a quelque temps, nous avons pu définir une vision très, très claire et distincte de ce que devrait être le jeu. Et au fur et à mesure que l’équipe s’agrandissait au fil du temps, il nous a été facile de commencer à augmenter la production. J’ai mentionné que mes propres producteurs parlent beaucoup de production, mais nous sommes en pleine production. Et vous ne pouvez pas entrer en pleine production sans avoir confiance dans vos pipelines, vos capacités, le talent que vous avez dans l’équipe. Et parce que notre équipe est tellement passionnée par le jeu que nous construisons, nous pouvons agir assez rapidement. Et nous avons appris à itérer très rapidement. Nous savons comment bien travailler les uns avec les autres, collaborer, résoudre les problèmes, établir des priorités. Nous avons donc beaucoup confiance en notre jeu et en notre équipe.

Et voici à nouveau Mueller avec sa réponse :

Vous consacrez beaucoup de temps et de développement à rendre l’équipe capable de créer ce que vous essayez de créer et à obtenir les outils là où c’est comme, oui, nous pouvons construire tout ce que nous voulons construire sans aucune sorte de retards surprises, de problèmes d’outillage, de problèmes de pipeline. Je pense donc que pour beaucoup de gens, tout cela relève du baseball. Mais je pense que pour nous, nous avons quitté il y a plus d’un an Diablo 4comme ce que nous avons livré avec Seigneur de la haine. Et nous avons travaillé là-dessus pour créer le jeu que nous créons spécifiquement. Donc, toutes les avancées que nous réalisons sur le système de donjon procédural, qui est notre troisième version de cette technologie, permettent essentiellement, vous savez, de voir le jeu tous les jours et les environnements sont époustouflants. Tout comme les environnements extérieurs que nous construisons et qui sont procéduraux, ils sont aussi beaux, voire meilleurs, qu’une grande partie du travail que nous avions effectué sur ce sujet. Seigneur de la hainece qui, je pense, était l’une des meilleures constructions mondiales que nous ayons réalisées avec cette pile technologique. Et donc je pense que tous les mêmes travaillent maintenant sur 5et vous ne pouvez pas faire cela à moins que vous ne soyez vraiment dans la production et que tous vos outils fonctionnent et que vous ayez votre équipe et vos prospects et que tout soit mis en place ensemble.

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