Novembre est, pour le moins, un mois fou pour les jeux vidéo. World of Warcraft : Pour toujours lance demain. La Légende de Zelda : Ocarina of Time sortira quelques heures après. Et deux semaines plus tard, le poids lourd arrive : GTA6. Comme vous pouvez l’imaginer, des dizaines de jeux indépendants tentent de sortir leur version maintenant, avant que ces gros frappeurs n’apparaissent et n’aspirent tout l’air de la pièce, monopolisant le temps des créateurs de contenu et des joueurs qui autrement pourraient s’intéresser à des projets plus petits. Mais les gens derrière beaucoup de ces jeux indépendants craignent maintenant d’être obligés de se lancer en plein milieu de ce maelström AAA, grâce à ce qu’ils pensent être un goulot d’étranglement majeur en interne chez Valve ; celui-ci, selon eux, est causé par un flot de jeux IA slop.
Tout au long du mois d’octobre, plusieurs indépendants ont publié sur les réseaux sociaux suggérant que leur processus d’approbation sur Steam prenait plus de temps que d’habitude. Normalement, Valve dit s’attendre à une période d’attente de 3 à 5 jours lorsqu’un développeur soumet un jeu pour approbation pour qu’il apparaisse sur la boutique Steam. Valve pourrait alors revenir vers le développeur pour lui faire part de tout problème rencontré, et il lui faudra encore quelques jours pour le réexaminer. Une fois que Valve aura considéré ces problèmes résolus, le jeu pourra alors être publié sur la vitrine. Pour tout cela, Valve conseille spécifiquement aux développeurs : « vous devrez soumettre votre page pour examen au moins 7 jours ouvrables avant de la mettre en ligne afin de tenir compte des modifications potentielles que vous devrez apporter ».
Sauf récemment, sept jours ouvrables n’ont pas suffi. Tout au long du mois d’octobre, un certain nombre de développeurs indépendants ont publié sur les plateformes sociales que leurs évaluations prenaient deux ou trois semaines, voire plus, sans raison perceptible.
Il y a Caravarn Carnage : Route fruitéepar exemple, qui a finalement réussi à obtenir les approbations de Steam le 1er novembre après avoir soumis le 16 octobre :
Bonjour @Steamworks, la version de mes jeux est bloquée en révision depuis le 16 octobre, au-delà des 3 à 5 jours ouvrables habituels.
J’ai contacté le support mais je n’ai pas reçu de mise à jour sur la révision de la version.Puis-je obtenir de l’aide à ce sujet ?
– Gonzossm (@Gonzossm) 27 octobre 2026
Héritage cendré soumis le 15 octobre et a finalement été approuvé le 1er novembre, bien avant la date de sortie prévue le 6 novembre :
Oh mon Dieu! Ma première soumission a été rejetée et j’ai déjà dû attendre plus de deux semaines. La chose la plus effrayante en ce moment n’est pas la menace des clones de jeux générés par l’IA, c’est l’attente du processus de révision de Steam. C’est une course pour voir quel jeu sera approuvé en premier, et avec mon planning… pic.twitter.com/rgbgwK8PVE
— L’héritage cendré | Liste de souhaits sur Steam (@VerStudiovn) 31 octobre 2026
Jeux Flash de Lacey a récemment été contraint à un retard ; il est finalement sorti à Halloween, avec quatre jours de retard :
Et Roue, fais-le a été contraint de se lancer avec trois semaines de retard :
Wheel Make It a été involontairement retardé alors que nous attendons l’approbation de @Steam.
Le jeu a été soumis pour examen il y a 2 semaines et a été rejeté car ils ne savaient pas comment accéder à la coopération locale (vous partagez littéralement un clavier…)
La réévaluation a été… pic.twitter.com/jLvB6QHZvK
– 2 pouces gauches (@2_left_thumbs) 12 octobre 2026
Nous sommes une petite équipe et nous avons passé beaucoup de temps à préparer notre premier titre en accès anticipé, Terre cubiquedans le monde. Le fait que cela ait déraillé à la dernière minute a été incroyablement décourageant. Malgré tous nos efforts pour suivre les processus établis par Valve et le respect des délais indiqués, notre jeu n’a désormais aucune fenêtre de lancement connue.
Nous avons reçu un certain nombre de plaintes et de questions de joueurs au sein de la communauté Steam et sur YouTube, se demandant pourquoi le jeu n’a pas été lancé à l’heure indiquée. Pour aggraver les choses, le trafic organique vers notre page de magasin à partir des fonctionnalités Steam a complètement chuté, et ce qui s’annonçait comme un lancement prometteur en accès anticipé ressemble désormais davantage à un cauchemar anxiogène.
Nous espérons que cela pourra être résolu le plus facilement possible et essayons de garder les yeux tournés vers l’avenir !
Plus tôt dans la journée, j’ai longuement parlé à un autre développeur impacté : Alfred Kamon, directeur du Studio Daimon, qui réalise Diables alimentaires. Diables alimentaires était censé être lancé aujourd’hui. Cependant, ce ne sera pas le cas, car il attend toujours l’approbation de Steam après avoir été soumis le 12 octobre.
Kamon me dit que de son point de vue, le Studio Daimon a tout fait correctement pour se lancer à temps. Même si Valve a un problème avec le contenu, il dit que dans le passé, de tels problèmes ne prenaient que 2 à 3 jours pour être résolus, et il s’y était préparé. Il ne s’était pas préparé à attendre trois semaines… et à compter. Il ne peut même pas fournir les clés complètes du jeu aux évaluateurs jusqu’à ce que les approbations soient faites (les clés bêta peuvent et ont été publiées).
« Juste avant la sortie, tout le monde travaille dur pour tout terminer, faire le contrôle qualité, peaufiner et préparer tout le contenu », a-t-il déclaré. « Donc, tout le monde dans l’équipe est peut-être même resté éveillé tard ou même pendant les week-ends. C’était très, très dur. Et malgré tout, je pense que c’est triste parce que tout le monde a fait tellement de sacrifices pour être ici aujourd’hui, et nous n’avons toujours pas pu y arriver. »
Ce qui est vraiment ironique c’est que Diables alimentaires » La date de sortie originale était en fait censée être le 5 novembre, mais 24 heures avant que l’équipe ait prévu de l’annoncer, Ocarina du temps a planté son drapeau le même jour. L’équipe l’a donc déplacé vers le haut. « Ôh, non, nous ne sortons pas le même jour que Zelda« , a déclaré Kamon. Bien sûr, il y a maintenant de fortes chances qu’ils le fassent.
J’ai demandé à Kamon s’il était logique de prolonger le jeu encore plus longtemps, peut-être début décembre. Après tout, en suivant Ocarina du temps est GTA6. C’est un mois terrible pour sortir un petit jeu indépendant, et Diables alimentaires à l’origine, il pénétrait à peine sous le grillage. Mais Kamon me dit que ce n’est pas une option.
Le Studio Daimon est un petit studio : seulement neuf personnes, basées en Italie, travaillent sur Diables alimentaires depuis quatre ans. Il a déjà fait un autre jeu, Chemin du soleil de minuitet ce n’est pas vraiment du cash. Kamon me dit que le studio a vraiment besoin de l’argent des ventes de Diables alimentaires avant la fin de l’année, et Steam paie avec un mois de retard. Si Diables alimentaires ne peut pas être lancé prochainement, le studio pourrait être en difficulté financière.
Pourquoi tout cela arrive-t-il ? Personne ne le sait avec certitude. Valve ne l’a pas dit. Nous avons contacté l’entreprise pour obtenir des commentaires et on nous a dit qu’un article de blog serait publié plus tard dans la journée, mais nous n’avons pas été informés de son contenu et nous ne savons pas quand il sera publié ; nous mettrons à jour quand ce sera le cas. Les développeurs concernés ont cependant une théorie sur ce qui se passe : ils pensent qu’il s’agit d’un problème de slop de l’IA.
À la mi-octobre, plus de jeux étaient sortis sur Steam en 2026 que sur l’ensemble de 2025, à deux mois et demi de la fin. Et rien qu’en octobre, environ 4 000 jeux ont été publiés sur la plateforme, dont près de 50 % révélant une certaine utilisation de l’IA générative dans le développement. Cela fait beaucoup de jeux qui arrivent très, très rapidement, la vitesse étant aidée par la capacité de l’IA générative à produire rapidement des éléments en forme de jeu. Les développeurs soupçonnent que, compte tenu de ces chiffres, Valve a du mal à suivre l’afflux soudain de soumissions, et que les petits studios qui n’ont pas le pouvoir de demander à Valve d’accélérer leurs jeux en souffrent. Mais sans le mot de Valve, personne ne peut prouver que c’est ce qui se passe réellement.
Le problème, c’est que Valve a a reconnu que la plate-forme avait des problèmes avec le slop de l’IA. Il a finalement fait une déclaration la semaine dernière, après que plus de 8 000 démos ont inondé Steam Next Fest le mois dernier, parallèlement à un rapport selon lequel un développeur avait été extorqué par quelqu’un menaçant de créer un clone IA de leur projet, ainsi que plusieurs développeurs admettant publiquement qu’ils hésitaient à publier des démos de jeux de peur de voir leurs jeux clonés. Mais cette déclaration était simplement que les gens de Valve ne voulaient pas être « des gardiens indiquant aux développeurs quels outils ils devraient ou ne devraient pas utiliser ».
Marc Wilkinson de Valve a également déclaré : « Nous sommes pleinement conscients de la situation et un nombre important de personnes réfléchissent à la manière de résoudre ce problème. » Mais même si l’on peut comprendre à quel point il peut être difficile de comprendre comment réguler l’IA, à l’heure actuelle, un certain nombre de développeurs souffrent activement sans aucune voie claire vers un soulagement.
À ce stade, tout ce que Kamon veut, c’est Diables alimentaires à approuver dans les plus brefs délais. Il a dit qu’il serait bien d’avoir une visibilité accrue sur Steam pour compenser cette situation, puisque ses projets de sortie ont maintenant été chamboulés sans que ce soit de sa faute. Et il souhaite que Valve soit transparente sur la durée du processus d’examen.
« Je peux aussi sympathiser avec ceux qui doivent revoir tous ces jeux », dit-il. « Mais en tant que développeur, j’aimerais au moins une certaine honnêteté dans l’interface utilisateur lorsque vous soumettez un jeu. Dites-nous que cela peut prendre des semaines. Ne nous promettez pas trois à cinq jours, car nous planifions ensuite la date de sortie. Nous créons du battage médiatique. Nous annonçons tout. Les gens sont heureux que le jeu sorte et finalement, ce n’est pas le cas.
