Quand le Légende de Zelda : Ocarina of Time remake a été révélé pour la première fois, l’une des réactions instinctives les plus courantes que j’ai vues sur Internet était en réponse au style visuel global du jeu. Et tout le monde semblait se concentrer sur une chose en particulier : les vêtements de Link.

Fondamentalement, les vêtements de Link comportent une quantité ridicule de détails. Ils semblent être tissés à la main à partir d’une sorte de fibre et vous pouvez voir chaque point. Il y a une frange autour du bas et des points plus larges là où les manches s’attachent et où son chapeau se réunit. Sur sa tunique, il porte une sorte d’armure de cuir avec des motifs de feuilles tourbillonnantes. Les bottes d’Adult Link ont ​​des gravures similaires. Tout cela n’a pas l’air hyperréaliste ou quoi que ce soit, mais il contient certainement une complexité excessive dont le Nintendo 64 Link n’aurait jamais pu rêver.

Il y a eu cependant un débat quant à savoir si c’était une bonne chose ou non. Certaines personnes l’ont comparé à l’apparence des jeux de fans d’Unreal Engine, qui ont souvent été moqués pour avoir manqué le charme simpliste des jeux Nintendo typiques. Beaucoup de gens pensaient que Link se démarquait de son environnement, surtout lorsqu’il se tenait à côté d’autres PNJ avec moins de détails, comme certaines personnes de Castle Town. Mais d’autres ont vraiment aimé la tunique et ses détails, et ont noté à quel point elle témoignait des origines de Link en tant qu’enfant de la forêt.

Eh bien, selon les développeurs du jeu, cette histoire est exactement ce qu’ils exploitaient avec l’aspect complexe de la tunique. Dans une interview accordée aujourd’hui au développeur, la directrice artistique Aya Shida et le producteur Hidemaro Fujibayashi ont expliqué comment la tunique (et le reste du style artistique) est née. Shida commence par dire que l’équipe n’a pas pris la modification des designs à la légère et a commencé par faire des croquis des personnages à placer côte à côte avec les anciens designs, ainsi qu’un modèle 3D du Grand Arbre Deku. « Nous voulions que des personnages comme ceux-ci se fondent naturellement dans un monde comme celui-ci. »

Les croquis réalisés par l’équipe ne semblent pas plus réalistes que les anciens dessins. Mais les conceptions originales présentaient des limites importantes imposées par la technologie de la Nintendo 64, comme l’explique Fujibayashi :

À l’époque où les jeux étaient développés pour la Nintendo 64, il y avait des limites à ce qui pouvait être exprimé dans le jeu. En gardant ces limitations à l’esprit, les développeurs ont choisi d’exagérer les mouvements et les caractéristiques des personnages afin que leurs qualités distinctives ressortent. Mais si nous recréions tout cela précisément avec la technologie actuelle, cela pourrait paraître un peu effrayant. (Rires) J’imagine que c’était tout un défi de trouver le bon équilibre tout en préservant l’individualité de chaque personnage.

Fujibayashi termine en notant que dans le nouveau jeu, une grande attention a été accordée aux textures des vêtements maintenant que ces limitations ont été supprimées. A titre d’exemple, Shida propose la tenue de Young Link.

Si le tissu avait l’air trop soigné, comme s’il avait été tissé à la machine, il ne ressemblerait pas à quelque chose que les enfants vivant dans la forêt avaient fabriqué eux-mêmes. Cela ne semblerait tout simplement pas crédible.

Nous avons donc commencé par nous demander quel type de tissu ces enfants pourraient réellement tisser et porter. Nous avons examiné des matériaux dans des musées et avons même expérimenté la fabrication de notre propre tissu à partir de fils pour avoir une meilleure idée de ce à quoi il devrait ressembler. Pour ce jeu, le matériel nous permettait de représenter ce niveau de détail, mais cela signifiait également que nous devions faire nos recherches jusqu’à ce que nous ayons une idée claire de ce que nous voulions créer. En tant qu’équipe de conception, nous avons souvent parlé d’imaginer l’histoire derrière chaque objet du jeu au fur et à mesure que nous le créions.

Donc, essentiellement, même si la tunique lisse de Link convenait aux capacités de la Nintendo 64, sur le Switch 2 amélioré, une tunique lisse aurait pu paraître ridicule pour lui et les autres Kokiri étant donné ce que nous savons de leur histoire. Au lieu de cela, l’équipe a fait un tas de recherches (franchement très cool) pour déterminer quel type de vêtements aurait du sens pour lui et ses frères, des vêtements qui seraient naturellement très différents de ceux que portaient tout le monde en dehors de la forêt.

Le reste de l’interview est plutôt cool et mérite d’être lu, mais si vous recherchez simplement des points forts, vous pouvez lire très rapidement sur Eiji Aonuma qui ajoute, puis supprime, des points de voyage plus rapides au jeu. Une deuxième partie de l’interview sortira demain, et le remake de Ocarina du temps sort plus tard cette semaine, le 5 novembre.

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