Le jeu est devenu massif en Asie du Sud-Est, gagnant une immense popularité dans des pays comme l’Indonésie, la Malaisie, Singapour, la Thaïlande, le Vietnam et les Philippines.

Le paysage du jeu vidéo dans ces pays se transforme notamment à mesure que le nombre de joueuses augmente régulièrement, remettant en question la domination préexistante des joueurs masculins.

Ce changement démographique soulève des questions intrigantes sur l’avenir de la scène du jeu en Asie du Sud-Est. Que signifient ces chiffres en évolution et comment l’inclusion d’un plus grand nombre de femmes façonnera-t-elle le récit du jeu dans la région ?

Dans une interview exclusive avec Lisa Cosmas Hanson, présidente et directrice générale de Niko Partners, nous examinons les aspects multiformes des joueuses au sein de la communauté, explorant des sujets allant des opportunités de carrière aux stigmates dominants associés au genre dans le jeu vidéo.

Selon le modèle de marché de Niko Partners en 2023, 53 % des joueurs en Asie du Sud-Est sont des femmes. Ce chiffre est supérieur à la moyenne asiatique de 37 %. Si l’on examine chaque pays de la région, les Philippines se distinguent par le pourcentage le plus élevé de joueuses en Asie du Sud-Est, avec un taux impressionnant de 63 %.

Ces statistiques renforcent la tendance à une présence croissante des femmes dans le jeu en Asie du Sud-Est et positionnent les Philippines comme une force leader dans la promotion de l’inclusion des genres au sein de la communauté des joueurs.

Alors que le nombre de joueuses continue d’augmenter, diverses opportunités et parcours de carrière au sein de l’industrie du jeu vidéo se sont ouverts aux femmes. De plus en plus de femmes poursuivent activement une carrière dans le développement de jeux vidéo, assumant divers rôles tels que producteurs, artistes, éditrices, spécialistes du marketing et analystes.

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Certains ont même accédé à des postes de direction, comme en témoignent des personnalités comme Alodia Gosiengfiao, ancienne co-fondatrice de Tier One Entertainment, une agence de talents d’esports et de jeux aux Philippines.

Au-delà de l’Asie du Sud-Est, quelques personnalités notables incluent Tricia Sugita, directrice du marketing chez Cloud9 et Leena Xu, directrice des revenus chez Sentinels. Ces personnes constituent des exemples convaincants de femmes qui brisent les barrières et accèdent à des rôles de leadership dans l’industrie du jeu à l’échelle mondiale.

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Alors que certains ont travaillé dans les coulisses, beaucoup ont pris le devant de la scène en tant que streamers et influenceurs, comme Spicyuuu de Singapour, le YouTubeur thaïlandais Naiyarat « zbing z » Thanawaigoses et la star de TikTok Nadya « Unaa » Kheitna Putri.

La disparité entre les sexes dans l’esport professionnel persiste, malgré la présence croissante de joueuses en Asie du Sud-Est. Les recherches de Niko Partners identifient divers facteurs contribuant à cette sous-représentation sur la scène de l’esport.

Les joueuses de l'équipe Liquid Brazil sont vues sur scène lors de la grande finale du VALORANT Game Changers Championship 2023 au studio CBLOL le 3 décembre 2023 à São Paulo, Brésil.

Un facteur notable est la nette différence dans les prize pools entre les tournois féminins et leurs homologues masculins.

Les tournois Valorant de Riot Games illustrent cet écart, avec le VCT 2023 : Game Changers Championship offrant une cagnotte de 500 000 $ US, soit seulement 22 % de la cagnotte de 2 250 000 $ US pour Valorant Champions 2023.

Cette disparité est encore illustrée par les gains contrastés de Shopify Rebellion, champions des Game Changers VCT 2023 à 180 000 $ US, par rapport aux 1 000 000 $ US obtenus par les gagnants de Valorant Champions 2023, Evil Geniuses.

« De plus, les données actuelles montrent que les femmes sont beaucoup moins susceptibles de s’engager ou de s’intéresser à l’esport », a déclaré Lisa à ONE Esports. « Le marché de l’esport est encore largement dominé par les hommes et il y a peu de choses qui suscitent l’intérêt des joueuses. »

Même si ces défis persistent, quelques pionniers défient les normes du paysage de l’esport dominé par les hommes.

Des personnalités comme Kim « Geguri » Se-yeon, la première joueuse de l’Overwatch League, Li « VKLiooon » Xiaomeng, la première femme professionnelle à remporter le championnat du monde de Hearthstone, et Michelle « Moxxi » Song, la première femme à participer au casting PBP de Dota. 2’s The International sont des exemples inspirants qui remettent en question le statu quo dans l’esport professionnel.

« Tu joues comme une fille. »

« Tu es trop faible pour rejoindre notre équipe. »

« Tu n’es pas assez bon. »

Un fan de T1 apparaît dans le public lors des quarts de finale du championnat du monde de League of Legends le 21 octobre 2022 à New York.

Au fil des années, des joueuses occasionnelles, amateurs et professionnelles ont été victimes de harcèlement et d’abus en ligne et dans la vraie vie, et cela arrive plus souvent que vous ne le pensez.

Dans le domaine de l’esport, des progrès positifs ont été réalisés grâce à des initiatives telles que les VCT Game Changers de Riot Games. Lancé en 2021, ce programme vise à offrir de nouvelles opportunités et une visibilité aux femmes et aux autres genres marginalisés dans l’esport Valorant.

Sur cette base, la série de championnats nord-américains de League of Legends (LCS) a introduit les LCS Game Changers la même année. Ce programme soutient spécifiquement les joueurs de League of Legends de haut niveau ELO qui s’identifient comme des femmes, facilitant ainsi leur transition vers les ligues amateurs et professionnelles de Riot Games.

En 2022, Moonton, en collaboration avec ONE Esports, a présenté le MLBB Women’s Invitational, le premier du genre en Asie du Sud-Est, mettant en vedette les meilleures équipes entièrement féminines de Mobile Legends : Bang Bang.

Malgré ces évolutions positives sur la scène de l’esport, il existe un besoin urgent d’efforts plus substantiels dans l’espace du jeu au sens large.

Selon Lisa, basée sur les données de l’enquête MENA de Niko Partners, les femmes dans l’espace de jeu se sentent souvent moins enclines à jouer en ligne avec des inconnus, sont plus susceptibles de jouer seules et sont près de deux fois plus susceptibles que les hommes de s’abstenir d’utiliser la communication vocale tout en jeu.

Cela met en évidence un problème omniprésent selon lequel les femmes ne perçoivent pas toujours les environnements de jeu comme sûrs ou propices à l’expression d’elles-mêmes. L’appel à l’action s’étend au-delà de l’esport, exhortant l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo à favoriser un espace plus inclusif et plus accueillant pour les femmes.

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