Chaque année, à l’occasion de la Journée de la culture au Japon, le gouvernement, au nom de l’empereur du Japon, rend hommage aux personnes dont les contributions culturelles ont eu un impact majeur sur l’image nationale du pays. Cette année, Shigeru Miyamoto de Nintendo a été récompensé pour sa contribution au jeu vidéo. Lors d’une conférence de presse publique exprimant sa gratitude pour avoir reçu cet honneur (transcrite par Joueur de Denfaminico), le développeur de longue date a réfléchi à l’évolution de l’industrie du jeu vidéo au cours des 50 dernières années, ainsi qu’à l’avenir de l’industrie grâce à l’IA.
« Les jeux vidéo ne peuvent pas être développés seuls, mais sont le résultat de groupes de personnes se réunissant pour créer », a déclaré Miyamoto lors de la cérémonie, déclarant qu’il avait reçu le prix en tant que « représentant » de toutes les personnes avec lesquelles il avait travaillé pour créer ses différents jeux. « Particulièrement récemment, j’ai travaillé avec Universal Studios Japan sur Super Nintendo World et avec de nombreuses personnes dans différents domaines de travail. Je souhaite également partager la joie de ce prix avec ces personnes. »
Réfléchissant au fait que près de 50 ans se sont écoulés depuis qu’il a rejoint Nintendo en 1977, il a déclaré que c’était une « vie chanceuse d’avoir vécu », une vie dans laquelle il a pu avoir une influence sur l’évolution du jeu vidéo. Lorsqu’il a commencé à travailler chez Nintendo, l’entreprise était surtout connue pour ses jeux de société et de cartes à jouer, des jeux qui avaient leur place dans le salon, où les amis et la famille se réunissaient pour y jouer. Pour lui, le développement de jeux vidéo a toujours consisté à façonner les expériences autour du salon et des personnes qui y vivent, en s’assurant que ces jeux ne semblent pas déplacés au centre de la maison.
Cette philosophie a eu une influence majeure sur le développement de la Wii, le créateur notant qu’il s’inquiétait beaucoup de l’industrie et de l’entreprise lors du passage du GameCube à la Wii. « Les jeux évoluaient avec les gens qui y jouaient, les consoles devenaient de plus en plus performantes et le nombre de personnes jouant à des jeux augmentait », a noté Miyamoto. « À l’école, des questions comme « hé, est-ce que tu joues aux jeux vidéo ? » étaient posées aux étudiants, mais il y avait un fossé entre ceux qui jouaient à des jeux et ceux qui n’y jouaient pas. Plutôt que cela, j’ai pensé qu’il serait préférable que les jeux trouvent un moyen de s’intégrer naturellement dans la vie quotidienne et d’avoir un effet positif sur tout le monde. Mais si nous voulions que cela se produise, j’ai commencé à me demander si la manette conçue pour jouer à des jeux, quelque chose qui devrait être conçue pour rendre le jeu plus amusant, n’était pas devenue trop complexe et rebutante pour les personnes qui jouaient à des jeux pour la première fois.
De nos jours, grâce à la Wii, à la Nintendo DS et, plus tard, aux téléphones, le jeu est plus accessible que jamais, aidé par des générations de personnes qui ont grandi en jouant à des jeux et qui élèvent désormais leurs propres enfants. Avec l’importance croissante des jeux dans le paysage culturel plus large, l’influence et la compréhension du jeu vidéo et la capacité des personnages des jeux à exister au-delà de l’écran dans la vie quotidienne, le point de vue de Miyamoto sur la question de savoir si les jeux vidéo pourraient réussir à passer à de nouveaux médias tels que le cinéma a changé. Il était autrefois opposé à l’idée que ses jeux soient adaptés en films parce que, dans son esprit, il avait conçu des personnages spécifiquement pour les jeux auxquels ils faisaient partie, et l’interactivité qui leur donne vie est quelque chose qui ne peut pas être reproduite par un film. Cependant, l’amour pour les personnages Nintendo qui s’est développé parmi les fans, même au-delà du jeu, les a rendus plus flexibles, leur permettant d’être façonnés pour fonctionner sur de nouveaux supports et être présentés dans les parcs à thème.
Alors que la conférence de presse se poursuivait, les journalistes ont interrogé Miyamoto sur son point de vue sur l’IA. Miyamoto a adopté une vision historique de l’évolution de la technologie et de son utilisation potentielle dans les jeux, en pesant ses mérites techniques par rapport aux préoccupations artistiques concernant une dépendance excessive à l’égard de la technologie. « Les ordinateurs ont été inventés au cours de ma génération, et nous avons vu les outils évoluer rapidement, des machines à écrire aux traitements de texte. Les designers de l’époque apprenaient une technique appelée lettrage à l’école, qui consistait à copier soigneusement du texte sur des objets comme des affiches. À cette époque, si vous pouviez acquérir cette compétence, vous étiez déjà un designer. Même si vous adaptiez simplement des dessins étrangers en japonais et les mettiez en page, vous étiez un designer.
« Cependant, à mesure que les ordinateurs et les traitements de texte évoluaient, le texte pouvait être copié et collé ailleurs, les images pouvaient être obtenues à partir de différents endroits et le texte pouvait être rendu automatiquement de manière magnifique. Ce n’est que lorsque les outils pouvaient prendre en charge les aspects techniques que des capacités de conception plus individuelles et plus personnelles, comme une véritable compréhension de la mise en page, sont apparues. Il y a eu un nombre croissant de situations où, même si l’homme de la maison était un designer tandis que la femme s’occupait des tâches ménagères, en fait, la femme avait peut-être un plus grand sens du design. C’est ce que cela signifiait pour les outils d’évoluer, et je pense que c’est ce qui se passe aujourd’hui avec l’IA générative.
« (Chez Nintendo), nous avons toujours fait une distinction entre créer et travailler. Lorsque nous voulons créer quelque chose, nous définissons d’abord une structure plus large. Ce qui vient ensuite en termes de combler les lacunes et de le peaufiner, c’est ce que nous considérons comme du travail. Le fait est que travailler est en fait assez amusant ! C’est lorsque vous travaillez sur quelque chose que vous ressentez l’immense satisfaction qui vient de sa création. La peur survient lorsque vous êtes satisfait de votre travail et que vous confondez cela avec le sentiment que vous avez déjà « fait quelque chose de bien ». Plus l’IA prend en charge diverses tâches, plus elle devient l’occasion de réfléchir en profondeur à ce que signifie réellement créer. Je pense que c’est une très bonne chose. Dans le passé, vous aviez des designs créés simplement par copier-coller, mais de telles choses ne durent pas, n’est-ce pas ? Un design est l’intention individuelle d’une personne de créer quelque chose, tandis qu’un ordinateur aide à réaliser ce design.
Il a conclu ses commentaires en notant que : « Je ne sais pas jusqu’où l’IA évoluera, ni si un jour viendra où elle gérera tout, y compris l’acte de créer. Pour l’instant, je pense qu’il nous reste encore beaucoup à faire. »
Pour Miyamoto, le jeu concerne autant ce que vous pouvez redonner, du développeur au joueur et vice versa, que le développement technique et le plaisir tactile. En fin de compte, c’est comment et pourquoi vous créez qui compte le plus.
