Le concepteur de jeux chevronné Randy Smith Evergreen, qui a travaillé sur plusieurs Voleur jeux au fil des ans, affirme qu’une grande partie de l’industrie du jeu vidéo, en particulier indépendante, doit se concentrer sur un « contenu de haute qualité » et un gameplay, et non sur « d’énormes budgets de production » gonflés par une course aux graphismes avancés et hyperréalistes. Surtout si vous travaillez sur un Voleur-comme une simulation immersive en 2026.
Dans une nouvelle interview avec Joueur sur PC, Smith Evergreen a parlé de son passage sur le Voleur franchise et comment le jeu original a coûté 3 millions de dollars, et il pense que ce coût serait encore moins aujourd’hui pour diverses raisons, y compris les actifs numériques disponibles dans le commerce. Et selon le concepteur vétérinaire, si vous créez un imsim moderne en 2026, vous devriez vous en tenir à un budget similaire, relativement petit, d’« environ trois à 10 millions de dollars », car il n’est pas sûr qu’il y ait un public suffisamment large pour soutenir un gros imsim au budget AAA. Au lieu de cela, il suggère aux studios de créer un jeu « plus petit » en utilisant une équipe de développeurs compétents et « passionnés » qui travaillent rapidement.
« Il n’est pas clair pour moi que les 3 millions de dollars Voleur ou Deus ExLe style de simulation immersive que vous souhaitez créer en 2026 va vendre des quantités de copies disproportionnellement différentes de celles de 250 millions de dollars qui sortent d’un grand studio.
Pour Smith Evergreen, les jeux, en particulier les titres bien conçus avec un excellent gameplay, n’ont besoin que d’une certaine fidélité pour fonctionner et attirer les joueurs.
«Je me souviens de l’époque où Alan Wake est sorti », a déclaré Smith Evergreen au média. « Je me suis dit: ‘OK, c’est relativement photoréaliste. Je sais à 100 pour cent que je suis sur un ferry. Je vois que je vais sur une île du nord-ouest du Pacifique. Pourquoi avons-nous besoin de plus de graphiques ? » Parce qu’ils coûtent une tonne. Pour le concepteur chevronné, tant que les visuels du jeu créent l’ambiance et communiquent clairement ce que le joueur doit savoir, c’est plus que suffisant.
« Les fans préféreraient-ils une simulation immersive offrant un spectacle insensé et des vues magnifiques, dignes d’Arkane Lyon ? Bien sûr, ils aimeraient ça. Mais est-ce nécessaire pour la raison pour laquelle vous venez dans une simulation immersive ? Je ne suis pas aussi sûr que ce soit le cas. Et si vous y réfléchissez, beaucoup des jeux indépendants les plus appréciés des 30 dernières années…FTL en est un exemple : il s’agissait de jeux bon marché, rapides et décousus, dotés d’un gameplay incroyable et d’une grande créativité.
« Et c’est dans cette direction que je pense que beaucoup de choses doivent aller en ce moment », a déclaré Smith Evergreen. « Surtout dans le domaine indépendant. Il faut qu’il s’agisse d’un contenu de haute qualité, mais pas d’énormes budgets de production. »
Vous pouvez en savoir plus sur les réflexions de Smith Evergreen sur l’industrie, son prochain projet et comment il l’a financé en Joueur sur PC’L’interview complète.
