Tous les acteurs de l’industrie du jeu vidéo voient actuellement leur franchise de jeux à succès transformée en film ou en série télévisée. Pour Ubisoft, cela signifie un Assassin’s Creed adaptation sur Netflix et un nouveau Loin de là série sur FX. Ce dernier est dirigé par Noah Hawley, dont les illustres crédits incluent Fargo et Extraterrestre : Terre. Il y a de fortes chances qu’il fasse une bonne émission de télévision, mais il n’est pas sûr qu’il comprenne comment fonctionnent réellement les jeux qu’il adapte.

Le showrunner a récemment expliqué pourquoi il écrivait des histoires originales pour le Loin de là Adaptation TV plutôt que d’emprunt aux jeux existants d’Ubisoft. D’une part, Loin de là est une franchise connue pour sa narration, avec des méchants complexes et des rebondissements cinématographiques. D’un autre côté, il s’agit d’une série d’anthologies où, malgré des systèmes de jeu partagés et des chevauchements thématiques et tonals, chaque jeu est autonome. Il n’est pas surprenant qu’un créateur veuille apporter sa propre touche personnelle à Loin de là plutôt que de simplement recréer son passé.

Hawley réitère ce raisonnement solide, mais va ensuite au-delà jusqu’à un endroit qui m’a laissé perplexe. « Une chose qui m’a vraiment attiré vers le Loin de là « La franchise est qu’il s’agit d’une anthologie et chaque fois qu’ils sortent un nouveau jeu, c’est une histoire totalement différente », a-t-il déclaré. Date limite le 24 avril. «C’est comme ça que j’aborde Fargoet c’était une idée passionnante que nous puissions construire une adaptation de jeu d’anthologie où chaque saison est une histoire différente sur des personnes civilisées jetées dans des situations où elles doivent devenir de plus en plus non civilisées.

Il a poursuivi :

Je n’adapte spécifiquement aucun des jeux qu’ils ont sortis – je dis autant que je l’ai fait avec les Coen ou X-Men (il a créé les FX Légion) ou Étranger‘Laissez-moi dialoguer avec cette franchise, car c’est ce que je pense Loin de là l’histoire est. Nous pouvons avoir une conversation plus large sur les forces et les faiblesses de l’adaptation des jeux vidéo, en particulier parce que les jeux sont conçus d’une manière qui ne permet pas d’obtenir le meilleur drame.

Lorsque vous jouez à un jeu vidéo, vous n’avancez vraiment que dans la section de gameplay, puis vous avez ces scènes coupées que vous pouvez sauter. Ainsi, lorsque vous adaptez ces jeux, vous devez être conscient que le drame humain n’a plus aucun rapport avec le scénario. C’est la mort pour un spectacle.

Le morceau « dialogue avec cette franchise » sonne bien. La distinction entre gameplay et cinématique, pas tellement. Cela suggère certainement une idée dépassée du fonctionnement des jeux et de leurs histoires. Oui, les dialogues et les cinématiques peuvent souvent être ignorés. Un jeu comme Loin de là Il s’agit tout autant de la sensation instantanée d’explorer le monde et de regarder le chaos se dérouler alors que vous supprimez un avant-poste. Mais tous ceux qui ont joué à ces jeux savent que ce n’est pas parce que l’histoire n’est pas toujours livrée dans un flux séquentiel d’images non interactives qu’il n’y a pas de sens évolutif du drame humain, des enjeux émotionnels et des relations mémorables entre les personnages. Nous sommes également en 2026. Pratiquement personne n’achète ces jeux pour ignorer l’histoire.

Non, le ragoût narratif qui fonctionne dans un jeu ne fonctionne pas toujours à la télévision ou dans les films. Pourtant, The Last of Us sur HBO semblait très bien y parvenir. C’est un type de jeu très différent de celui Loin de làbien sûr. Pourtant, je ne me souviens d’aucune inquiétude concernant le fait que des gens sautent la narration de Naughty Dog juste pour passer au prochain niveau de combat furtif. J’attends toujours avec impatience le Loin de là FX show et plus optimiste à ce sujet que la plupart des adaptations, mais la partie jeu de la franchise avec laquelle Hawley et son équipe vont dialoguer est inextricablement liée au reste. Il sera intéressant de voir comment cela se manifeste dans le produit final.

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