Vous pouvez y jouer sur votre tondeuse à gazon. Vous pouvez y jouer dans le Panneau de configuration Windows Media et directement sur un CPU. Vous pouvez même y jouer sur un test de grossesse (en quelque sorte).
C’est Perteet c’est partout.
Bien sûr, aucune de ces versions ultra bizarres de Perte sont des versions officielles, mais une de mes versions préférées de Pertepour toutes les mauvaises raisons, est le portage surprenant (et officiel) de Williams Entertainment et Randal Linden sur Super Nintendo en 1995, quelques années seulement après la sortie initiale du jeu sous DOS. Linden est un développeur canadien connu pour son travail sur des bizarreries comme Le repaire du dragon sur Amiga ainsi que sur les émulateurs Bleem et Bleemcast, et son portage de Perte car la SNES me semblait, du moins, comme de la magie.
À la fin de sa vie, la SNES avait accumulé une bibliothèque impressionnante mais était nettement sous-alimentée par rapport aux PC fonctionnant sous Windows 10. Perte. Juste l’anachronisme de voir Pertel’une des figures emblématiques de la panique morale autour des jeux vidéo violents, sur une console Nintendo est une nouveauté, mais, par-dessus cela, la technologie qui fait fonctionner la version PC ne devrait tout simplement pas être réalisable sur la console de Nintendo.
Et en effet, malgré la magie technique de Linden, même lui ne pouvait rien faire contre le matériel sous-alimenté, et, comme tous ceux qui y ont joué peuvent vous le dire, même si l’existence même de Perte sur la SNES peut être magique, jouer c’est tout sauf.
Il s’avère que Linden lui-même n’en est pas satisfait. Bien sûr, de nos jours, vous pouvez facilement jouer à une version parfaite de Perte sur votre PC ou Switch 2 ou Steam Deck, mais que se passerait-il si, se demanda Linden, il n’avait pas réparé Perte en le mettant sur un nouveau système plus puissant, mais vous êtes revenu en arrière et avez corrigé la version SNES à la place ? J’ai parlé à Linden pour savoir comment il a réparé son jeu et réalisé un rêve, 30 ans plus tard.
Fabrication Perte plus de ruban adhésif et de gomme
En 1994, Perte avait un an et représentait la pointe d’un genre nouvellement popularisé qui finirait par devenir connu sous le nom de jeux de tir à la première personne (même si à l’époque, ils étaient généralement simplement appelés « »Perte clones »). C’était aussi la même année que Randal Linden commençait à travailler dans un grand entrepôt à San Diego pour Sculptured Software, basé à Salt Lake City. Linden a rejoint ses collègues lors d’un événement privé Nintendo montrant Renard étoilé fonctionnant sur la puce SuperFX.
« Il a reçu une standing ovation », se souvient Linden, « et à ce moment-là, Sculptured a décidé de faire un jeu Super FX. »
Son ami et collègue développeur de Sculptured Software, John Morgan, était très apprécié pour ses compétences en 3D et en mathématiques, et a été chargé d’un projet pour ce qui allait devenir un pilote de moto tout-terrain en 3D appelé Dirt Trax FX. Le problème, cependant, était que Sculptured Software ne disposait pas de système de développement et connaissait à peine les spécifications matérielles de la nouvelle puce de Nintendo.
«J’ai eu cette idée», a déclaré Linden. « Allons dans un magasin et achetons le Renard étoilé cartouches, achetez-en trois ou quatre. Ouvrez la cartouche et remplacez la ROM par de la RAM et une petite ROM de démarrage. Linden a écrit le logiciel pour la ROM de démarrage, ce qui leur a permis de connecter le chariot directement à l’Amiga où il effectuait la plupart de sa programmation, puis d’écrire des programmes directement sur la puce RAM nouvellement soudée.
Avec ce kit de développement homebrew en place et fonctionnant comme Linden l’avait prévu, il savait qu’il avait besoin d’un moyen de tester la puce Super FX. « Je me suis demandé : « Quelle meilleure façon que de commencer à écrire une version de Perte‘ » Et c’est exactement ce qu’il a fait. Il n’y avait aucun moyen PerteLe code PC de s’exécuterait dans l’environnement matériel de la console, donc Linden a procédé à une ingénierie inverse Perte se. « Ce n’était pas comme si je pouvais simplement appeler Id Software et dire : « Salut, j’ai cette idée farfelue à mettre en place. Perte sur cette nouvelle puce Super NES.’
« Nous avions besoin de savoir comment fonctionne la carte mémoire et quelques éléments de base de ce type, et donc Nintendo a envoyé très peu d’informations qui n’étaient essentiellement que les spécifications du processeur. » À partir de là, Linden a pu écrire un assembleur, un éditeur de liens et un débogueur de niveau source personnalisés basés sur le système de développement Amiga qu’il avait utilisé pour créer d’autres jeux Super NES comme Seul à la maison et Wayne Gretzky Hockey.
Avec l’assembleur en main et l’accès au Super FX verrouillé, Linden a pris le robot de Matthew Fell. « Spécifications non officielles de Doom » et s’est mis au travail en écrivant son propre moteur de jeu pour Perte. Il ne reste aucun vestige du moteur d’Id.
Bien qu’il s’agisse d’un projet d’apprentissage, le travail de Linden sur Perte Ses patrons ont été suffisamment impressionnés pour qu’ils se rendent chez Id Software au Texas et présentent le plan. Id a été impressionné et ils ont accepté de laisser Sculptured Software avancer avec le portage de Linden.
Gêné par un framerate presque injouable, en particulier dans les niveaux ultérieurs, et embourbé par des sacrifices, comme des niveaux modifiés, pas de textures de sol ou de plafond et le quatrième épisode entier étant coupé, Perte sur la Super NES n’était pas une bonne version du jeu, mais c’était Perte fonctionnant sur Super NES, et, rien que pour cela, le génie de Linden mérite d’être reconnu.
Retour au travail
Maintenant Linden est de retour, et cette fois il est déterminé, avec l’aide d’un Raspberry Pi, à perfectionner Perte sur la SNES. Mais qui a eu l’idée folle de prendre une version notoirement mauvaise de Perte et l’améliorer sur le matériel d’origine trois décennies plus tard ?
« L’idée initiale est venue de moi à l’époque », a déclaré Audi Sorlie, qui est fan du travail de Linden depuis qu’il était jeune et a grandi en Europe et travaille maintenant pour Limited Run Games. « Je ne pouvais pas y croire quand j’étais enfant Le repaire du dragon (que Linden a porté) était sur Amiga.
Sorlie a contacté Linden pour la première fois en 2020, lorsque le développeur a publié le code source complet du port SNES, ce qui a conduit à une interview à ce sujet sur Fonderie numérique. « Ne sachant pas vraiment où le destin allait nous mener », se souvient Sorlie, « j’ai posé (à Linden) une question jetable concernant le code source de Perte.» Si jamais vous retravailliez là-dessus, a demandé Sorlie, apporteriez-vous des améliorations ou feriez-vous quelque chose différemment ?
« Ouais, » répondit Linden. « J’ai plein d’idées si je pouvais revenir en arrière, mais, vous savez, je ne pense pas que quiconque me demande de revenir sur Super Nintendo. Perte et l’améliorer.
Quelques années ont passé et Sorlie a rejoint Limited Run Games en tant que productrice principale de leur département de développement. Lorsque LRG lui a demandé de décrire ses idées les plus folles, une nouvelle version améliorée du livre de Randal Linden Perte occupait une place importante. Convaincre Linden a été facile, et Sorlie a déclaré que même les gens du détenteur de licence Bethesda étaient plus amusés qu’autre chose.
« Voulez-vous revenir en arrière et développer pour Super Nintendo ? » ils ont demandé à Sorlie. « Comme, pour de vrai ? »
« Parce que nous étions si sincères et que Randy revenait, nous n’avons pas vraiment eu besoin de trop les convaincre », a expliqué Sorlie. « Ils étaient tout aussi enthousiastes que lorsque nous avons commencé à envoyer des prototypes. »
Lorsqu’ils ont commencé le projet, Sorlie était convaincu que Linden pouvait comprendre comment implémenter diverses améliorations logicielles, mais il y avait de gros points d’interrogation sur la manière d’apporter des améliorations matérielles pour les aider avec les nouvelles fonctionnalités qu’ils souhaitaient introduire dans le jeu, comme le mitraillage circulaire, un framerate plus rapide et même un grondement via un nouveau contrôleur imaginé par Linden.
« Le truc était en fait plutôt cool », a déclaré Linden. « C’est juste ici. » Il a pointé du doigt une puce sur le prototype de cartouche SNES, semblable à celle que Limited Run m’a envoyée pour tester le jeu. « C’est un Raspberry Pi 2350. » Les puces Super FX ne sont plus en production pour des raisons évidentes, mais avec un peu de programmation intelligente, Linden a pu charger un logiciel sur le Raspberry Pi qui trompe la SNES en lui faisant croire que le jeu en possède une. « La Super Nintendo ne sait pas qu’elle ne parle pas à un Super FX », a-t-il expliqué. Lorsqu’il programme pour cela, il écrit un code presque identique à celui qu’il écrirait pour une authentique puce Super FX.
« J’ai dû revenir en arrière et procéder à la rétro-ingénierie de mon propre code d’il y a 30 ans », a ri Linden. « C’était comme, qu’est-ce que je faisais ici ? Et qu’est-ce que je faisais là-bas ? Ouais, c’était assez délicat, une partie du code. J’étais comme, wow, j’étais très intelligent. »
La meilleure version de Perte
Le résultat du travail de Linden ? C’est Pertefonctionnant directement sur une Super Nintendo, mais il est plus fluide, rempli de nouveau contenu et inclut même du grondement. En tant que personne légèrement obsédée par SNES Doom depuis son arrivée, fascinée par un jeu parfait fonctionnant imparfaitement, brancher le chariot sur la console de mon enfance et le démarrer sur un CRT me semblait, une fois de plus, comme par magie.
En tant que personne ayant joué à de nombreux hacks ROM au fil des ans, dont beaucoup améliorent les versions originales des jeux via des traductions soignées, de nouvelles fonctionnalités et du contenu restauré, Limited Run’s Perte est unique dans la mesure où il ne se contente pas de pirater le code, mais de pirater la console elle-même. Il y a tellement de beauté dans les exigences créatives qui s’accompagnent de limites techniques, d’un besoin de résolution créative de problèmes que nous perdons à mesure que les systèmes de jeu sous-alimentés cèdent la place à l’ampleur expansive des nouvelles technologies.
Nous avons vu des coupes de films réalisées par des réalisateurs, des versions d’albums de Taylor et des éditions de romans préférées des auteurs, mais nous voyons rarement des créateurs de jeux revenir à leur propre travail avec trois décennies d’expérience derrière eux et trois décennies de nouveaux outils avec lesquels travailler. Alors que Randel Linden revient à la version SNES de Perteun miracle malgré ses nombreux défauts, nous retrouvons nos chambres sombres, la lueur de nos petites télés, et un rappel que la meilleure version de Perte est celui que vous avez.
Mais ça pourrait être mieux.
