Lors d’un événement célébrant les 40 ans du magazine de jeux japonais Famitsu, Super Smash Bros. Le suprême Masahiro Sakurai a participé à une conférence où il a discuté de sa carrière et de son travail. Il a partagé ses réflexions sur l’IA générative, confirmant qu’il n’a encore utilisé cette technologie pour aucun de ses projets en cours et qu’il reste prudent quant à l’utilité de l’outil dans son état actuel.
La conférence a eu lieu pour coïncider avec la sortie au Japon d’un nouveau livre compilant les écrits de Sakurai pour Famitsu revue. Au cours des 18 années entre 2003 et 2021, Sakurai a écrit une chronique pour Famitsu discutant de l’état en constante évolution du développement des jeux et de son expérience dans la gestion des attentes et des technologies changeantes au sein de l’industrie. En plus de discuter de ses travaux passés, le célèbre directeur du jeu a pris le temps d’aborder bon nombre des préoccupations modernes auxquelles l’industrie est confrontée, notamment le débat croissant autour de l’IA générative. Au moins pour l’instant, Sakurai ne pense pas que l’IA puisse gérer les tâches de développement de jeux ou même le processus de brainstorming, et estime que « nous pouvons trouver de meilleures idées en y réfléchissant par nous-mêmes ».
« Il y a plus (dans le développement de jeux) que simplement avoir une idée », a expliqué Sakurai. « Il ne suffit pas d’avoir une idée. De nombreux facteurs différents entrent ici en considération, comme si vous avez un délai fixe ou si votre équipe peut le faire, est-ce que cela correspond à votre budget, etc. »
Actuellement, Sakurai estime également que la technologie n’est pas assez puissante pour être utilisée même pour un brainstorming d’idées, en raison de la nécessité de prendre en compte les réalités du développement et les limites du type de résultats qu’elle peut produire. Il ne l’a utilisé dans aucun de ses jeux récents, y compris le plus récent. Kirby Air Raiderset n’a actuellement pas l’intention de l’utiliser, doutant de ses capacités.
Cela étant dit, il n’exclut pas totalement son utilisation, en raison des exigences des acteurs et de l’industrie qui exercent une pression accrue sur le pipeline de développement. Selon lui, travailler sur Les cavaliers de Kirby Air était dix fois plus exigeant que celui du GameCube original, et il note qu’il existe des exemples de jeux incapables de générer des bénéfices même après avoir vendu des millions d’unités. Afin de réduire les coûts et de rendre ces jeux viables, il suggère que leur utilisation pourrait être nécessaire à l’avenir, lorsque la technologie s’améliorera.
« Si vous restez bloqué sur l’idée de ne pas utiliser l’IA parce qu’elle n’est pas suffisamment fiable en tant que technologie, vous risquez de prendre de plus en plus de retard », réfléchit Sakurai. « Par rapport aux développeurs qui créent des jeux sans elle, je pense que ceux qui utilisent l’IA sans hésitation sont susceptibles d’être capables de créer plus de jeux. Par conséquent, ne pas l’utiliser peut aussi être une mauvaise idée. »
Les développeurs, de Shigeru Miyamoto à Kotaro Uchikoshi, ont partagé des opinions variées sur les futurs cas d’utilisation de l’IA dans l’industrie japonaise du jeu, ainsi que sur l’adoption ou la réglementation généralisée de l’IA par les studios japonais. Cependant, comme on l’a vu avec des développeurs comme Sakurai, tous ne sont pas disposés à adopter la technologie ou à penser que l’IA générative est prête à se voir confier des tâches de développement majeures.
