Si vous en avez marre d’entendre les mots « vibe-coded » et « Claude », croyez-moi, vous n’êtes pas seul. Malheureusement, le récent engouement pour le vibe-coding est un sujet d’actualité, car l’augmentation soudaine des « ports » des navigateurs Web le Patin 3-à l’intérieur-Guerre moderne 2-style mods mash-up, le Ports « natifs » pour Nintendo Switch PC » et presque tous ceux-là avancées récentes en matière de jailbreak sur PlayStation peuvent tous être liés à la sortie de la mise à jour Claude Opus 5.5 d’Anthropic le 22 septembre.

Même si je déteste écrire à ce sujet et que la plupart d’entre vous détestent lire à ce sujet, la vérité est que ce n’est pas nous qui sommes les plus touchés ici. Que vous les aimiez ou que vous les détestiez, ce sont les éditeurs de jeux vidéo qui sont actuellement aux prises avec l’impact de ces avancées. Par exemple, les nouvelles concernant les dernières capacités de Claude Opus 5.5 sont devenues si difficiles à ignorer que La PDG de Xbox, Asha Sharma, a abordé les récents ports du navigateur Web dans un article de blog Xbox Wire plus tôt cette semaine.

Les éditeurs sont également douloureusement conscients de la capacité de l’Opus 5.5 à accélérer la décompilation et la recompilation du code source des jeux vidéo. Requête DMCA de GitHub journaux sont actuellement jonchés d’avis de retrait liés au vibe-coding de la part d’éditeurs de jeux vidéo et de publications X. mettant en vedette les preuves des ports de navigateur Web susmentionnés deviennent frapper avec mentions légales sur une base horaire.

Mais tout cela nous laisse avec une question encore sans réponse : où va désormais l’industrie du jeu vidéo ? Tous ces trucs de vibe-coding sont-ils un engouement exagéré, ou les développeurs et les éditeurs sont-ils vraiment préoccupés par l’avenir ? À cette fin, j’ai contacté deux personnalités très pertinentes pour obtenir des réponses : le Dr Luke Dicken, ancien responsable de l’intelligence artificielle de Take-Two, et Emilio Coppola, directeur exécutif de Godot Engine.

Compte tenu de son expérience professionnelle, Dicken est un homme particulièrement pertinent pour interviewer sur le sujet. À partir de 2019, il a occupé le poste de directeur de l’IA appliquée chez Zynga avant de devenir directeur principal de l’IA appliquée en 2022. Il a également a dirigé la recherche sur l’IA de Take-Two Interactive en tant que responsable de l’intelligence artificielle jusqu’en avril 2026après que Take-Two Interactive a acheté Zynga en janvier 2025. Il travaille actuellement chez Ludic AI, un service de conseil qui propose « les meilleures pratiques d’utilisation des technologies d’IA pour les secteurs verticaux adjacents aux jeux », qu’il a fondé en 2025.

Son portefeuille de travaux pourrait vous amener à supposer que Dicken minimiserait les dangers que l’IA représente actuellement pour les développeurs. Étonnamment, vous auriez tout à fait tort, car Dicken m’a dit que « pour autant de problèmes que l’IA prétend résoudre, elle en introduit au moins autant de nouveaux auxquels l’industrie doit réagir ».

« Cette nouvelle vague de décompilation et de portage est définitivement quelque chose que les développeurs et les éditeurs doivent prendre au sérieux », a déclaré Dicken. « Il me semble remarquable que cela soit rendu possible par la subvention des coûts de GenAI par les laboratoires frontaliers. Il s’agit donc d’un problème artificiellement élargi à l’heure actuelle, mais ce n’est pas un problème qui va disparaître, même s’il pourrait diminuer en ampleur lorsque la bulle de l’IA éclatera. »

Entendre quelqu’un dans le domaine de travail de Dicken affirmer que l’éclatement de la bulle de l’IA est une question de « quand », par opposition à « si », peut vous étonner. Cependant, il a adopté une position similaire dans un récent entretien avec PocketGamerbiz.

Dicken m’a dit qu’il pensait que « nous pourrions assister à une plus grande poussée vers des systèmes de protection des jeux » qui sont désormais menacés par la capacité soudaine de l’IA à décompiler le code source. Dicken a déclaré que, comme beaucoup l’ont déjà théorisé, ces systèmes « seront probablement hostiles aux consommateurs dans le but de lutter contre ce genre de choses ». Cela signifie « des DRM plus invasifs, des solutions au niveau de la plate-forme, et probablement une plus grande poussée vers des solutions de streaming puisque personne ne peut décompiler ce sur quoi il ne peut pas mettre la main ».

L’opinion d’Emilio Coppola sur le sujet est pertinente pour des raisons très différentes. Coppola est le directeur exécutif de Godot Engine et le fondateur de son organisation à but non lucratif, la Fondation Godot. Même si vous n’avez pas entendu parler de Godot Engine, vous avez certainement entendu parler de nombreux jeux qui l’utilisent, car il s’agit du moteur de jeu open source derrière des jeux comme Tuez la Spire II, Brotato, Roulette de chevrotineet Gardien du dôme.

La position de Coppola sur l’évolution récente du codage de l’IA était tout aussi négative, bien qu’il soit beaucoup plus préoccupé par les plates-formes qui « permettent » aux « mauvais acteurs » qui utilisent ces avancées de prospérer. Mais à quelles plateformes Coppola fait-il référence ici ? Principalement, Steam.

Alors que Coppola a déclaré qu’il pensait « qu’un développeur a très peu de moyens de se protéger dans le climat actuel », il a noté que c’était « également le cas » avant l’Opus 5.5, notamment en référence au piratage de jeux vidéo. Cependant, il a affirmé que « la principale différence » en ce qui concerne les récents progrès en matière de codage de l’IA « est que les gens en tirent des bénéfices ».

« (La) charge ne devrait pas incomber aux développeurs de protéger leurs jeux contre les mauvais acteurs », a déclaré Coppola. « Le fardeau devrait retomber sur les plateformes qui permettent ce genre de comportement. Une plateforme comme Steam profite et permet à de mauvais acteurs de vendre des clones de mauvaise qualité d’un projet sur lequel un développeur a travaillé, sans jamais en être blâmés. »

Les « mauvais acteurs » auxquels Coppola fait référence ici sont les gens qui produisent des arnaques codées par l’IA de jeux indépendants. Ces arnaques sont ensuite reconditionnées sous des noms extrêmement similaires et ensuite publiées sur Steam. Les réflexions de Dicken sur le sujet faisaient écho à celles de Coppola, puisqu’il m’a dit que « l’IA permet aux gens de faire des choses à une échelle sans précédent, à la fois pour le meilleur et pour le pire ».

« Arnaquer les jeux de quelqu’un d’autre, les cracker, les décompiler… aucun de ces comportements n’est nouveau, mais ils sont désormais plus facilement accessibles et se produisent beaucoup plus largement », a poursuivi Dicken. « Nos structures défensives – sociales, juridiques et techniques – sont toutes à la traîne, mais je pense qu’avec le temps, il y aura une stabilisation. J’espère. »

Bien sûr, ce n’est pas la première fois que nous entendons parler du moteur Godot en relation avec le codage d’ambiance. En février dernier, le chef de projet de Godot Engine, Rémi Verschelde, a déploré la vague de pull request « AI slop » sur le GitHub de Godot. Finalement, en juillet, les responsables du GitHub de Godot ont décidé qu’ils en avaient assez. Une nouvelle règle a ensuite été ajoutée à sa politique de contribution: « Nous exigeons que tout le code soit créé par un humain. »

J’ai demandé à Coppola si l’arrivée de Claude Opus 5.5 avait aggravé le problème de vibe-coding de Godot sur GitHub. Il a déclaré qu’il ne pensait pas que ses capacités de décompilation avaient « affecté Godot du tout », car le moteur de Godot a toujours été « public et open source ».

Cependant, Coppola pense que cela a pu affecter les développeurs de Godot d’une manière complètement différente, car il a entendu dire que « de nombreux développeurs » sont désormais trop « inquiets et impatients de partager des versions à accès anticipé de leurs jeux », car il y a soudainement « un risque qu’il soit cloné par quelqu’un d’autre ».

Il existe malheureusement de nombreux exemples que nous pourrions tirer d’ici pour illustrer le propos de Coppola, mais un de ces exemples est particulièrement applicable : le 7 octobre, un DMCA demande de Mega Crit, les éditeurs et développeurs derrière Tuez la Spire IIa été traité sur GitHub. Il indique qu’une page GitHub contrefaite contenait Tuez les Spire II « code source exclusif, qui n’a jamais été publié ni autorisé pour une distribution publique. »

Cependant, pour nous laisser sur une note plus optimiste, Dicken et Coppola sont également d’accord sur un point spécifique : même si la capacité de l’IA à produire et à itérer du code s’est considérablement améliorée, tous deux m’ont assuré qu’ils estiment qu’elle ne pourra jamais remplacer les capacités créatives des développeurs talentueux de l’industrie du jeu vidéo.

Alors que Dicken a déclaré que nous nous sommes peut-être déjà retrouvés « dans un monde où les idées et l’exécution sont bon marché », la façon dont les développeurs et les éditeurs choisissent « d’exploiter » leurs jeux et leurs activités sera le « principal différenciateur » à l’avenir : « L’IA peut cloner un jeu, elle peut décompiler une chose existante et la réutiliser, mais ce qu’elle ne peut pas faire, c’est trouver le plaisir de la chose suivante. C’est toujours une entreprise humaine unique. »

De même, bien que Coppola ait noté que certains « pourraient bénéficier » des récents « progrès » du codage de l’IA, il a également déclaré que « le codage est rarement un obstacle à la création d’un jeu réussi » et que « une bonne conception de jeu » perdurera toujours : « Avoir une bonne conception de jeu et, en gros, « quelque chose d’amusant », c’est vraiment difficile à faire, peu importe si vous codez ou si c’est un robot qui le fait. Ainsi, même si certaines personnes peuvent bénéficier du code de l’IA, elles devront quand même résoudre le même problème auquel tout le monde doit faire face : comment faire un bon jeu. »

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