Le rugissement de la foule, l'émotion partagée.

Une enquête de Deloitte en 2024 auprès de 14 250 répondants a été menée sur 20 marchés mondiaux, notamment en Asie, en Europe, en Amérique du Nord et au Moyen-Orient, examine les comportements des fans d'eSports.

Le dernier rapport se concentre sur les résultats de l'eSports en Asie du Sud-Est, sur six marchés. Il identifie les tendances clés ayant un impact sur l'évolution de la scène eSports mondiaux et met en évidence ceux spécifiques à la région.

En plus de donner un aperçu des modèles de consommation numérique et de la difficulté continue de monétiser directement les fans de l'eSport, le rapport compare également l'eSports aux sports traditionnels dans la région, examine l'influence du jeu sur l'industrie et identifie de nouvelles opportunités pour les marques, les ligues et les éditeurs pour améliorer l'engagement des fans.

L'e-sport en Asie du Sud-Est est à croissance rapide et dynamique. Sa portée d'audience élevée, son objectif mobile d'abord et sa forte intégration de la culture numérique sont des facteurs clés du passage des Esports du niche au divertissement grand public.

Comme prévu, le jeu mobile domine en mer, représentant environ 55% des heures de jeu. Cette nature axée sur le mobile façonne la façon dont le contenu eSports est consommé.

SEA a l'un des plus grands publics d'esports dans le monde, le Vietnam et la Malaisie ayant la plus haute portée. Ils montrent également une tendance plus forte à dépenser pour des activités de loisirs comme les abonnements payants et assister à des événements en direct.

Cependant, de nombreux fans d'eSports en mer ont de nombreux passe-temps, ce qui signifie que c'est un défi de capturer et de conserver leur attention soutenue, ce qui conduit à une baisse de l'audience régulière.

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L'engagement et la monétisation de l'esport varient considérablement d'un pays marin. Le Vietnam et la Malaisie mènent dans une audience régulière, tandis que la Thaïlande et Singapour sont confrontées à des défis pour retenir les téléspectateurs.

Parmi les 35% des Singapouriens interrogés qui s'identifient comme téléspectateurs eSport, une majorité importante (60%) sont des hommes. En outre, l'eSports qui observe que le public à Singapour est fortement biaisé envers les jeunes générations, 73% comprenant des individus de la génération Z ou de la démographie du millénaire.

Bien que la sensibilisation globale à l'eSport à Singapour ait connu une tendance positive, passant de 61% en 2022 à 64% en 2024, la conversion réelle en un audience régulière a connu une légère baisse – la proportion de la population regardant activement l'esport a diminué marginalement de 36% en 2022 à 35% en 2024.

Dans l'ensemble, l'eSports rivalise de plus en plus dans les sports traditionnels en popularité, en particulier parmi les données démographiques plus jeunes, s'établissant comme un choix de divertissement grand public.

Les résultats de Deloitte visent à informer les parties prenantes telles que les développeurs de jeux, les organisateurs du tournoi et les investisseurs sur la dynamique du marché de l'eSports d'Asie du Sud-Est. La recherche fournit des données pour la compréhension et les stratégies dans cette région en croissance. Cliquez ici pour lire le rapport complet.

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