Lors du lancement de Zenless Zone Zero le 4 juillet 2024, la première chose que j'ai remarquée après avoir inspecté la liste initiale des personnages étaient les W-Engines.
Compte tenu de la diversité des conceptions d'armes dans Genshin Impact et de la beauté de l'art des cônes lumineux Honkai Star Rail qui rendent chaque élément équipable si distinct, j'ai été surpris par les moteurs W homogènes et j'ai même interrogé le producteur Zhenyu Li à ce sujet.
Bien que HoYoverse ait adopté une approche différente des W-Engines et bien qu'ils soient tous ronds, j'ai quand même tiré pour eux parce qu'ils sont les meilleurs dans le secteur.
Vous pouvez donc imaginer à quel point j’ai été incroyablement surpris lorsque Hailstorm Shrine a été annoncé. Le meilleur W-Engine pour Hoshimi Miyabi, c'est littéralement ce que son nom suggère : un véritable sanctuaire qui contient plus de détails artistiques que tout autre W-Engine à ce jour.
Même si les moteurs W ne vont certainement pas se transformer en armes d’un seul coup, ils semblent prendre une tournure positive. ONE Esports a eu la chance de demander à l’équipe de développement de Zenless Zone Zero où elle envisage les W-Engines et le mode TV dans un avenir proche.
La version 1.4 « A Storm of Falling Stars » de Zenless Zone Zero était une mise à jour importante qui a introduit de nombreuses améliorations dans le jeu. Bien que le livestream ait mis en avant ses bannières, il n'a pas abordé le grand changement apporté aux W-Engines que nous avons remarqué.
« Nous ne nous sommes pas strictement limités à un cercle parfait », a commenté le développement de ZZZ. « Pour les armes exclusives de Classe S, nous partons des caractéristiques de l'Agent et du paramètre IP global, dans le but de rendre chaque W-Engine distinctement reconnaissable. »

Faisant écho à Zhenyu, l'objectif de la conception du W-Engine est de permettre aux joueurs de percevoir les traits uniques de chaque agent à travers leur apparence. Suivant cette ligne de pensée, le sanctuaire W-Engine Hailstorm de Hoshimi Miyabi était basé sur la lame maudite qu'elle brandit, « Ethereal-Slaying Katana – Tailless ».
« Dans la conception, nous avons extrait l'élément « démoniaque » de la lame maudite, ce qui a conduit à la création du concept de « Tiny Tailless ». « Cette conception symbolise l'esprit de la lame – une incarnation qui reste dans le Hollow avec une concentration d'éther extrêmement élevée après que la lame maudite soit scellée dans son fourreau », a expliqué l'équipe de développement de ZZZ.
Tout comme la façon dont Miyabi remet sa lame dans son fourreau après le lancement de compétences, l'équipe a vu un parallèle en donnant à Tiny Tailless sa propre maison. Ils ont même placé un coussin confortable pour que l’esprit puisse se reposer dans le sanctuaire !

« À l'avenir, nous continuerons à adhérer au principe de recherche de l'unicité de la conception et n'imposerons pas de restrictions excessives sur la forme des moteurs W », a déclaré l'équipe de développement de ZZZ. « À mesure que de nouveaux agents uniques seront introduits, nous créerons des moteurs W encore plus diversifiés et créatifs en fonction de leurs caractéristiques. Restez à l’écoute, car d’autres surprises sont à venir ! »
En plus de prendre une nouvelle direction dans W-Engines, la version 1.4 a également changé de cap en mode TV après avoir reçu les retours des joueurs. Avant cette mise à jour, le scénario principal était principalement piloté par le mode TV, un tableau de télévision qui obligeait les joueurs à naviguer pour accéder aux scènes coupées, atteindre les objectifs et progresser dans l'histoire.
Après la version 1.4, le contenu du Prologue au Chapitre 3 a été remplacé par le Mode Histoire. Terminer le mode Histoire récompense non seulement les joueurs, mais débloque également le mode TV existant du chapitre qui offre une expérience alternative.

Cependant, les nouveaux chapitres de l'histoire principale qui débuteront après la version 1.4 « seront principalement présentés à travers des niveaux d'histoire, et le mode TV n'apparaîtra plus dans le scénario principal ».
Si vous avez joué au chapitre 5, vous remarquerez qu'il était entièrement axé sur l'action : les joueurs déplacent le proxy sur la carte pour progresser, ce qui débloque ensuite du nouveau contenu sous forme de bandes dessinées, de scènes de dialogue, de mini-jeux, de combats de boss. , et des scènes coupées animées complètes.
« En nous appuyant sur le format de niveau linéaire familier, nous avons intégré des éléments de résolution d'énigmes que les joueurs appréciaient dans le mode TV précédent, les introduisant dans le jeu sous de nouvelles formes », a expliqué l'équipe de développement de ZZZ. « Par exemple, le casse-tête du mode TV a été transformé en un mini-jeu de style pixel, ajoutant du plaisir à l'expérience de l'histoire principale avec une nature légère et rapide et un style artistique unique. »

De plus, dans certains segments de l'histoire principale, les joueurs prennent le contrôle d'Eous pour accomplir des tâches spécifiques ou interagir avec des agents.
« Nous pensons que cette approche rend l'expérience de l'histoire plus fluide et évite la progression abstraite et fragmentée de l'intrigue », a déclaré l'équipe. « Nous explorerons également d'autres formes de présentation de niveau pour offrir aux joueurs une expérience immersive. »
Ils expérimentent également de nouveaux designs Bangboo et les impliquent dans des activités plus créatives et un gameplay de combat. Après tout, les Bangboos sont de nature plus « légère » et donc adaptés au contenu amusant. Ehn-ne !
