Si, à une extrémité du spectre, vous avez Clair Obscur : Expédition 33 et le Personnage franchise rendant les RPG au tour par tour une fois de plus acclamés par la critique et le commerce, et d’un autre côté, vous avez modernisé la nostalgie présentée sous forme de RPG HD-2D, puis Anima éternelle se trouve quelque part au milieu. C’est un jeu qui trouve sa propre niche dans le domaine actuel et revitalisé du RPG, même s’il peut parfois ressembler un peu trop à une compilation des plus grands succès du genre.

Un tout nouveau RPG japonais développé par une équipe de vétérans de l’industrie et d’étrangers notables chez Marvelous, Anima éternelle est thématiquement motivé par la responsabilité qui vient d’hériter du monde et de le transmettre ensuite à la génération suivante. Comment les actions de notre passé se répercutent-elles sur le présent et le futur, et comment ces choix passés façonnent-ils le monde qui existe aujourd’hui ?

Anima éternelleLe directeur de, Katsuhisa Higuchi, était programmeur sur un certain nombre de premiers Finale Fantaisie jeux, également travaillé sur Déclencheur Chrono et plus récemment a été directeur des deux premiers films de Capcom Histoires de chasseurs de monstres jeux. Kazushige Nojima est un autre vétéran de Square Enix, ayant travaillé sur l’histoire pour Final Fantasy VII et VIII ainsi que le Coeurs du Royaume série. Le récit du jeu, quant à lui, est basé sur un concept soumis par le célèbre auteur Keisuke Makino, qui a contribué aux deux Personnage 5 et Métaphore : ReFantazio.

L’histoire suit Wade, un homme capable de voir l’histoire des objets simplement en les touchant. Il vit dans le monde d’Urvis Ael, où la vérité sur le passé a été perdue et où il est interdit de tenter de la découvrir. Traqué comme dissident, il voyage dans le passé, où il commence à découvrir la vérité sur la façon dont le monde est devenu tel qu’il est. Peut-être qu’en changeant le passé et en explorant le continent d’Ambulis qui, à son époque, a été submergé sous l’eau et perdu dans l’histoire, il pourra réparer son présent et changer l’avenir (selon les développeurs du jeu, vous explorerez plus tard d’autres continents confrontés à des conflits similaires, nommés Wistregen, Himeshiro et Rotala).

Lors d’une présentation du jeu d’une heure peu avant le Tokyo Game Show le mois dernier, nous avons eu la chance de découvrir une démo. Cela a commencé en nous plaçant dans une première aventure pour Wade et son équipage encore restreint de camarades peu de temps après leur arrivée sur Ambulis, il y a environ 200 ans. La zone dans laquelle ils pénètrent s’appelle les Bois Sombers, et c’est un endroit qui mérite ce nom : loin d’une forêt luxuriante, c’est un environnement qui se meurt autour de vous. L’Anima de la planète – essentiellement sa force vitale – est épuisée en raison de l’exploitation humaine des ressources naturelles, ceux qui ont juré de la protéger se résignent à la prière et croient qu’il suffit de laisser la terre résoudre le problème. Pas besoin d’agir ou de faire des changements pour sauver le climat, tout ira bien !

Nos personnages du futur savent cependant ce qui va se passer. Le continent ne sera pas sauvé et le monde mourra, tout cela à cause de leur inaction. Ils sont là pour changer de cap.

Jusqu’à présent, c’est typique des RPG des années 1990 dans lesquels le sort du monde est en jeu, mais c’est la façon dont le jeu évolue au-delà de ces tropes et intègre cette préoccupation thématique dans tous les aspects, y compris le gameplay, qui fait que Anima éternelle ressortir. Nos personnages étant conscients de la façon dont l’avenir se jouera si rien n’est fait, le jeu fait le choix ingénieux d’intégrer cette prévoyance dans le combat. Le résultat transforme le combat en quelque chose qui ressemble davantage à un puzzle, car au lieu de simplement élaborer une stratégie sur le meilleur mouvement, vous cherchez à modifier la trajectoire prédéterminée d’un combat.

Le jeu utilise un système de « pause » similaire à celui observé dans des jeux comme Voyageur octopathela particularité étant que vous savez quel mouvement un adversaire va faire avant qu’il ne le fasse grâce aux capacités Future Sight de Wade. Au-dessus de votre menu de commandes se trouve une barre de progression où vous pouvez voir quand et quel mouvement chaque adversaire va utiliser ensuite. Forts de ces connaissances et conscients de leurs faiblesses, les cibler explicitement retardera leur prochaine attaque. Arrêtez les actions d’un ennemi suffisamment longtemps pour le pousser hors de la barre de progression et pouvoir le « briser », l’ouvrant ainsi à des dégâts massifs.

Anima éternelle 03

Savoir comment votre adversaire agira aurait pu facilement ruiner l’aspect stratégique du combat. Au lieu de cela, cette connaissance ne fait qu’intensifier chaque bataille en quelque chose qui s’apparente davantage à un puzzle finement réglé qu’à un combat RPG typique. J’avais souvent passé exponentiellement plus de temps à chaque tour que d’habitude, à réfléchir à la manière d’optimiser les attaques de mon équipe afin de briser les ennemis et d’empêcher mon équipe de subir des dégâts. Toutes vos considérations tactiques sont améliorées par le système BP du jeu : à chaque tour, les alliés gagnent une quantité de BP qui peut à la fois améliorer la puissance d’une attaque et augmenter le recul attendu sur la barre de progression du tour lorsqu’ils exploitent une faiblesse ennemie. Cela vaut peut-être la peine de subir une petite quantité de dégâts en un tour pour vous assurer que, lorsque l’attaque la plus dangereuse d’un boss est prête à frapper, vous disposez du BP nécessaire pour assurer une pause vitale qui peut empêcher l’effacement de l’équipe.

« Grâce à Future Sight, vous pouvez voir quand les ennemis attaqueront, quelles attaques ils utiliseront, qui subira des dégâts et combien », explique Makoto Shioda, le producteur du jeu. « Les joueurs regardent vers l’avenir avant de choisir leurs actions, afin que leurs actions puissent changer l’avenir prévu. Par exemple, si vous voyez que la prochaine attaque puissante d’un ennemi tuera l’un des membres de votre groupe, vous pouvez d’abord vaincre cet ennemi pour vous assurer que votre membre du groupe ne subit jamais de dégâts et donc survive. « 

Dans des combats simples contre des ennemis aléatoires sur le terrain, il n’est guère nécessaire de réfléchir trop profondément à ces subtilités. Mais contre les patrons ? C’est essentiel. Trouver simplement une faiblesse ne permettra pas non plus de gagner une bataille, car le jeu empêche l’exploitation répétée de la même vulnérabilité pour renforcer la variété des combats. Le résultat est un système auquel il est facile de s’habituer, mais qui semble également diaboliquement profond et difficile à maîtriser.

Et c’est à peu près tout ce que je peux dire sur ce que l’on peut attendre du jeu. Alors que nous avions un aperçu de l’histoire globale, nous avons été privés du contexte clé sur la façon dont le passé et le présent interagissent dans l’histoire, l’identité des principaux antagonistes du jeu et les circonstances qui les ont conduits dans leur quête.

Anima éternelle 02

Ce que nous avons pu voir ressemblait parfois plus à un hommage aux jeux légendaires sur lesquels les développeurs ont travaillé dans le passé qu’à une expression de l’identité unique du jeu. MOS, l’acolyte robot de l’équipe, ressemble presque à une copie conforme de Robo dans Déclencheur Chrono. Le village de La Boset, près des Bois Sombers, est également dérivé, bien que le concept d’aînés qui ne savent pas ce qui est le mieux pour leur maison, croyant toujours que vivre aux côtés de la nature équivaut à l’écouter et à en prendre soin, est au moins une approche assez intéressante de ce trope. Les problèmes liés aux « parallèles avec le monde réel dans lequel nous vivons » promettent d’être au cœur du jeu, selon Katsuhisa Higuchi, le directeur du jeu.

Même si le jeu se décrit comme une lettre d’amour aux RPG du passé, je suis curieux de voir comment il peut se définir au-delà de ces références historiques et s’imposer comme quelque chose de plus, en particulier avec l’héritage comme idée centrale du jeu. Comme l’a conclu Higuchi : « Bien que nous n’ayons pas pris en compte notre héritage du monde réel lorsque nous avons décidé d’en faire le thème du jeu, je peux dire que nous l’avons pris en compte au fur et à mesure du développement et avons pris en compte nos sentiments à l’égard des RPG japonais. J’ai développé le fort sentiment que là où nous en sommes maintenant est le point culminant de tout ce qui a été transmis avant aujourd’hui. « 

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