Le Tokyo Game Show 2026 a été peu marqué par les sorties majeures à venir, en partie à cause d’une baisse plus calme que la normale du jeu en dehors du spectre inévitable de Grand Theft Auto VI. Cela étant dit, il y avait encore des choses à voir lors de l’événement de cette année – il suffisait de savoir où chercher. Jetez un coup d’œil au monde du jeu indépendant japonais présenté lors de la convention, par exemple, et vous découvrirez un merveilleux assortiment d’expériences uniques ancrées dans les problèmes et expériences sociales japonaises, résultats d’une divergence notable par rapport à la manière dont les jeux indépendants japonais ont été historiquement développés, soutenus et partagés avec les joueurs.

Il peut être quelque peu surprenant qu’il ait fallu attendre ces dernières années pour qu’une vague de développeurs indépendants japonais s’établisse dans l’industrie nationale des jeux. Le jeu indépendant a prospéré depuis la fin des années 2000 en dehors du Japon grâce aux vitrines numériques sur consoles, et le Japon lui-même accueille des événements comme le Comiket, où des œuvres amateurs originales et dérivées de diverses formes d’art, y compris des jeux vidéo, peuvent être vendues. Ces œuvres sont connues sous le nom de doujin.

À la base, les jeux doujin étaient des actes d’amour créés par des développeurs amateurs pour les vendre aux principaux fans, qu’ils soient originaux ou dérivés d’une autre IP. Le Touhou La franchise, sans doute le plus grand exemple de média de jeu indépendant japonais au cours des 30 dernières années, est issue de cette sous-culture. Pour le reste, cependant, le doujin a été avant tout une entreprise alimentée par la passion, un moyen de partager des créations avec des fans partageant les mêmes idées plutôt qu’un chemin vers le profit ou une carrière potentielle.

Pourtant, comme les chouchous indépendants mondiaux comme Undertaledes efforts de marketing soutenus comme Indie World de Nintendo et des sociétés indépendantes japonaises comme Q-Games et Orbitales Après que le développeur Shapefarm ait connu le succès, certains se sont sentis encouragés à rompre avec la norme de l’emploi dans les grandes entreprises et à se mettre au défi de donner une chance au développement de jeux indépendants. Avec de plus en plus d’équipes et de créateurs qui se lancent dans ce domaine, les résultats sont souvent des expériences uniques qui canalisent les pratiques sociétales et les expériences personnelles japonaises.

Masquez-leprésenté au Tokyo Game Show cette année dans le cadre du Selected Indie 80, un programme conçu pour attirer l’attention sur les efforts indépendants remarquables, a débuté en tant que projet Game Jam lors du Global Game Jam de cette année. Les joueurs assument le rôle d’un rédacteur en chef dont le travail consiste à rendre l’actualité quotidienne plus « excitante » pour atteindre les cibles et plaire aux rédacteurs, souvent en floutant délibérément les photographies ou en apportant d’autres modifications aux histoires dans le but de rechercher une viralité sensationnaliste. Ces ajustements pourraient simplement être effectués dans un but comique, ou pour insinuer des implications sinistres et avoir un impact corrosif sur le discours ou l’opinion publique, faisant du jeu le reflet des inquiétudes croissantes au Japon concernant la diffusion de fausses informations sur les réseaux sociaux et par les politiciens, aux côtés des inquiétudes concernant l’IA.

Temps Lune

Lune du tempsdu développeur Kenkou Land, est une aventure narrative dans laquelle vous incarnez Clark, un chauffeur de taxi qui emmène dans un futur proche des passagers dans son taxi qui voyage dans le temps. La destination d’un passager n’est peut-être pas seulement un lieu mais un moment dans le temps, et après la mort mystérieuse du président, votre chauffeur de passagers de haut niveau peut être essentiel pour comprendre l’utilisation possible du voyage dans le temps dans leur meurtre.

Ensuite tu as Filles avec frais de retardun RPG qui suit trois filles qui dirigent un magasin de vidéos et génèrent des revenus secondaires en tant que Exorcist Streamers, sortant pour combattre les fantômes des bandes vidéo hantées. Il s’agit d’un projet ambitieux pour le développeur solo Urimo, qui vend simultanément des bandes dessinées Doujin contenant des croquis de personnages et des commentaires dans l’univers des personnages à mesure que le développement se poursuit.

L'été de Tanuki Pon

Il y avait aussi beaucoup d’autres jeux indépendants passionnants au TGS cette année, comme Tanuki : Pon Étéqui présente un tanuki à vélo faisant des courses et faisant des tours comme Tony Hawk, et Ronce de ferun Metroidvania doté d’un système de mouvement unique entraîné par un grappin. Mais ce sont les magazines doujin de Filles avec frais de retard qui révèlent, à une échelle plus intime, comment les créateurs japonais de doujin et de jeux indépendants trouvent différentes voies pour financer le développement, développer leur public et pérenniser leur travail.

Les développeurs comme eux adoptent de plus en plus les écosystèmes en place pour que les petits créateurs puissent vendre leurs créations et présenter leur travail dans de vastes conventions ou dans de petites galeries d’art, afin de financer le développement de jeux. Vendre des autocollants, des cartes postales ou un petit zine d’art conceptuel ne réduit peut-être pas considérablement les budgets de développement, mais cela aide également en laissant les gens qui les achètent investis dans le jeu en attendant la sortie et en faisant passer le message.

Et ces événements, même ceux qui ne sont pas spécifiques au jeu, peuvent attirer des milliers de regards sur votre jeu. Certains vendront des doujins même lors d’événements plus généralisés comme Comitia, dont les événements trimestriels à Tokyo attirent chacun plus de 30 000 participants, tandis que le Comiket peut attirer plus de 300 000 personnes sur ses deux jours.

Filles avec frais de retard

Cette stratégie consistant à vendre des produits dérivés pour les jeux en cours de développement et après leur sortie tout en cherchant également à développer le multimédia pour faire bonne impression et accroître l’audience d’une propriété intellectuelle était le principe fondateur d’un certain nombre d’éditeurs centrés sur le Japon qui se sont présentés au TGS de cette année.

Le gagnant du meilleur jeu indépendant au Tokyo Game Show, remportant le prix Platine du meilleur jeu dans le cadre du Selected Indie 80 de l’événement, a été À la recherche de Polkaun beau jeu sur la recherche d’un chien disparu dans une ville dense, avec un style visuel défini par des croquis dessinés à la main pour chaque personnage et animation. Remporteant également les premiers prix à la Gamescom et à l’événement de jeu indépendant japonais Bitsummit, le jeu est publié dans le monde entier par Parco Games, un nouvel éditeur de jeux fondé par la chaîne de grands magasins japonaise du même nom.

Les grands magasins de l’entreprise à travers le Japon abritent bien plus que de simples vêtements, Parco investissant massivement dans tout, des expositions d’art aux pièces de théâtre. Parco Games forme également des partenariats en dehors du domaine de l’édition, comme un magasin éphémère pour Kojima Productions, et ses efforts avec des développeurs indépendants s’étendent au merchandising.

Ainsi, vous pouvez acheter À la recherche de Polka des t-shirts de Parco, vendus en ligne aux côtés de grandes marques de mode, et la société adopte une approche axée sur les arts pour les jeux avec lesquels elle s’associe. À la recherche de Polka est l’un des premiers titres publiés dans le monde, mais la société travaille également avec l’équipe turque Error Thing pour publier Dépersonne dans le monde entier, un moment fort du salon par sa créativité déconcertante. Ce jeu d’horreur psychédélique se déroulant dans un hôpital psychiatrique présente des œuvres d’art séduisantes dessinées à la main pendant que vous parlez avec d’autres patients, découvrez leurs conditions et faites face à l’amnésie. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu japonais, l’intérêt de Parco pour l’expression artistique a rendu son partenariat naturel, selon l’équipe de Parco Games.

Dépersonne

« Nous ne sommes pas une entreprise centrée sur le jeu, mais nous avons une longue histoire de découverte de nouveaux talents et de formes d’expression innovantes, et de leur attrait auprès d’un large public », explique Yudai Kawamura de Parco Games. « Nous pensons que notre expérience ici peut également être appliquée au monde du jeu. Parco dispose d’espaces physiques où les gens peuvent se rassembler, tels que des magasins, des espaces événementiels, des galeries et des théâtres, et permettre aux gens de découvrir les jeux non seulement en les vendant mais à travers des expositions et des événements est quelque chose d’unique à ce que nous proposons. « 

L’entreprise espère que le fait de mettre l’accent sur un jeu en tant qu’œuvre d’art à long terme au-delà du simple espace du jeu vidéo l’aidera à trouver un écho. Et cette approche ne s’arrête pas à Parco Games. Ces dernières années, Shueisha Games a utilisé l’expérience de sa société mère en tant qu’éditeur de mangas pour l’aider à étendre ses jeux à succès sur de nouveaux supports tels que les romans et les boutiques éphémères de merchandising dans les points de vente physiques.

Au-delà du simple fait d’être d’excellents jeux créés par un large éventail de développeurs d’horizons divers, ces jeux présentent tous des idées originales et sont soutenus par des éditeurs pour qui le jeu n’est qu’un moyen parmi d’autres de promouvoir les développeurs avec lesquels ils travaillent. Il élève les jeux au niveau d’une exposition dans une galerie d’art et d’un sujet de conversation qui peut perdurer au-delà du prochain rafraîchissement d’une vitrine numérique, créant ainsi un environnement dans lequel il est plus facile de prendre des risques avec une nouvelle idée.

Actuellement, les jeux indépendants japonais capables de percer à l’international sont des phénomènes viraux comme Camélion de la Mecque et Sortie 8mais ce sont des titres comme À la recherche de Polka qui présente une scène indépendante créative capable de se maintenir et qui invite les acteurs mondiaux à explorer ce qu’elle recèle. Le jeu indépendant japonais était en plein essor au Tokyo Game Show, car il avait choisi de faire les choses différemment.

A lire également