Contrôle : Résonant est un jeu en monde ouvert très cool qui ne ressent pas le besoin de tout vous dire ou de toujours vous indiquer clairement la bonne direction. Au lieu de cela, comme l’a récemment expliqué le directeur du jeu, la suite développée par Remedy évite délibérément de recouvrir les rebords et les portes de peinture jaune parce que l’équipe voulait des joueurs. « participer à l’expérience » de jouer au jeu et de s’y retrouver.
Disponible dès maintenant sur consoles et PC, Contrôle : Résonant est la plus grande suite du RPG d’action en monde ouvert de Remedy par rapport à celui de 2019 Contrôle. Pourtant, malgré le passage à une carte beaucoup plus grande et une plus grande concentration sur l’exploration, les développeurs travaillant sur Résonnant je n’ai pas peint de grosses taches jaunes ni d’éclaboussures sur les échelles pouvant être grimpées, les portes ou les coffres importants. Le jeu évite la méthode controversée de la peinture jaune pour indiquer aux joueurs où aller et utilise à la place l’éclairage, les accessoires du monde et bien plus encore pour guider les joueurs dans la bonne direction.
« C’était évidemment une décision consciente », a déclaré Contrôle résonnant le réalisateur Mikael Kasurinen dans une nouvelle interview sur le Suppression d’images podcast.
Kasurinen a ensuite expliqué sa théorie sur ce qui fait un bon jeu, qui est un équilibre entre compétence, autonomie et relation. Lorsqu’il s’agit de peinture jaune et de guidage des joueurs, l’autonomie est le facteur le plus important, et donc Résonant Le réalisateur préfère éviter les repères évidents, faisant directement référence aux « traces de pets » vues dans Carcajou qui guident les joueurs vers l’objectif.
« C’est tellement important que les joueurs aient le sentiment que c’est eux qui comprennent », a déclaré Kasurinen. « C’est notre travail en tant que créateurs de… Je veux dire, c’est une expérience élaborée en fin de compte, n’est-ce pas ? Vous devez trouver le bon équilibre entre « voici le monde » et « voici les différents thèmes et éléments auxquels vous devez prêter attention ». Mais vous devez avoir l’impression que c’est à vous de décider quoi faire avec les éléments que vous voyez dans le monde. Si vous avez l’impression de « va ici », ce n’est plus une décision pour le joueur. Quelqu’un a déjà décidé pour toi.
« (Il y a) nrien de mieux que d’avoir l’impression d’avoir trouvé ma façon de le faire », a-t-il ajouté, tout en reconnaissant également que pour certains joueurs Contrôle résonnant vous vous sentirez « impénétrable » au début. Ils ne sauront probablement pas quoi faire ni où aller. Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car Kasurinen a véritablement « le désir que les joueurs participent à l’expérience ».
«Ils ne peuvent pas être des étrangers qui se contentent de regarder les choses», a-t-il expliqué. « Ils doivent être là, participer au travail pour déterminer quoi faire. Et nous n’allons pas nécessairement leur dire directement, et c’est une chose difficile car cela peut très rapidement aliéner beaucoup de gens. Alors oui, c’est un peu risqué, mais je crois en fin de compte que c’est la bonne façon de procéder, et c’est la bonne approche, et c’est la chose qui, en fin de compte, résistera vraiment à l’épreuve du temps. «
« Les gens reviendront à ce jeu, exploreront, essaieront de découvrir des choses, etc. Ce n’est pas quelque chose que vous traversez en quelque sorte, vous avez fait ce qu’on vous a dit, et vous avez terminé. C’est comme si, non, j’ai fait des choix dans ce jeu et vous avez cette petite petite question : ai-je fait les bons choix ? Et je veux cette putain de question. Je veux que les gens pensent comme ça. Je veux qu’ils doutent en quelque sorte, reviennent en arrière, vérifient à nouveau, voient ce qu’ils pourraient faire différemment, parce que c’est la vie. C’est ce qui le rend collant et intéressant.
« Si vous voulez tirer le meilleur parti de ce monde, vous devez participer. C’est l’essentiel », a résumé Kasurinen.
