Il y a beaucoup de Finale Fantaisie jeux là-bas, nous offrant d’innombrables interprétations d’un personnage nommé Cid, un assortiment varié d’emplois et de Limit Breaks, et établissant de nombreuses autres signatures de la série. Alors que la franchise était autrefois définie par l’innovation en matière de RPG, ces dernières années, on a souvent eu l’impression que la série cherchait à embrasser la nostalgie et à retrouver les sentiments du passé afin de trouver la voie à suivre. Et après des années pendant lesquelles la série s’est transformée en jeux d’action, elle revient enfin à ses racines au tour par tour.

En tant que première entrée solo au tour par tour depuis des années, Résonance Final Fantasy a la tâche peu enviable de devoir se sentir à la fois nouveau et vieux. Une adaptation du jeu mobile Courageux Exviusil suit les traces de Voyageur octopathe 0lui-même une adaptation d’un jeu mobile. Il est également co-développé par Team Asano de Square Enix, le studio derrière les jeux HD-2D, et utilise de la même manière ce style visuel : un mélange de sprites rétro 16 bits et d’effets graphiques modernes.

Les efforts de l’équipe pour associer un héritage de jeu légendaire avec des sensibilités modernes se manifestent de différentes manières dans Résonance. Tout d’abord, ils se trouvent dans le système de combat, où les développeurs voulaient mener ce qu’ils appellent une « expérience ».

« Le premier concept que nous avions en tête, en termes simples, est le suivant : que se passerait-il si nous prenions le système d’emploi de Final Fantasy 5 et les caractéristiques uniques de chaque personnage dans Final Fantasy 6à quoi cela ressemblerait-il ? » dit Résonance ple producteur Keisuke Nakashima. « Ce type d’expérience n’a pas été réalisé dans le passé, cela a donc nécessité un peu de recherche et d’innovation. Nous avons pris le système d’échelonnement, et nous avons tout réexaminé et intégré le tout. Il a finalement (formé) dans ce que vous voyez maintenant, où vous avez ces caractéristiques distinctes, mais il permet également cet élément de personnalisation supplémentaire. « 

L’autre élément majeur « Legacy » de Résonance est le système Visions, des invocations essentiellement équipables qui vous permettent d’invoquer des personnages de toute la série au combat, un pour chaque jeu, du tout premier jusqu’au bout. Final Fantasy XVI. Ces personnages de Vision sont apparus pour la première fois dans Courageux Exvius et ont une raison narrative d’exister, mais lorsque ce jeu mobile a été réorganisé en un jeu solo, il y a eu un moment où ils n’ont presque pas réussi à passer.

« Il fut un temps dans le développement où nous envisageions de quitter le Finale Fantaisie personnages de la série. Cependant, nous avons finalement décidé de les incorporer, même s’il est difficile de mélanger leur vision du monde avec la nôtre », explique Furuya. « Quand vous revenez au point de savoir à quel point il serait cool d’utiliser le Cross-Slash de Cloud et les séquences CG explosives, cela offre vraiment le spectacle et le plaisir qui nous attiraient. »

Même s’ils ont, à un moment donné, envisagé de procéder à des réductions substantielles, le Résonance L’équipe a plutôt adopté une approche plus additive. L’histoire de Courageux Exvius a été conservé entièrement intact, avec certains événements déplacés, certains lieux rendus plus grandioses et bien sûr, des batailles retravaillées. Apparemment, de nouvelles scènes ont également été ajoutées à l’histoire.

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L’histoire générale de Résonance reste le même que celui de Courageux Exviusmais il a été légèrement réorganisé pour une meilleure fluidité. En plus de cela, Nakashima note que l’une des choses pour lesquelles le jeu mobile original était connu était son histoire assez sombre, avec ce qu’il décrit comme de nombreuses scènes « négatives ». Bien qu’aucun changement majeur n’ait été apporté à l’intrigue globale, de légers embellissements ont été apportés pour tenter de résoudre ce problème. « Nous avons conservé le scénario global. Cependant, nous avons incorporé des scènes plus neutres ou des scènes positives et les avons intercalées pour l’équilibrer », explique Nakashima.

Un exemple de ceci peut être vu dans la démo publique, avec la façon dont l’équipe a implémenté des personnages spécifiques. Dans Courageux Exviusen raison de sa nature de jeu gacha, vous auriez différents « épisodes de personnages » distincts de l’histoire principale que vous pourriez parcourir pour plus de détails. Mais maintenant, le Résonance L’équipe a dû trouver un moyen d’intégrer ces détails et ces rythmes narratifs directement dans l’histoire. Nakashima cite comme exemples la Sirène Esper et le chevalier Grandshelt Emma, ​​des personnages qui ont désormais été intégrés directement dans l’histoire du chapitre 1. Au lieu d’avoir des « épisodes » autonomes isolés du récit central, des points spécifiques de ces épisodes, sélectionnés pour leur impact émotionnel, ont maintenant été reportés dans Résonancel’histoire principale.

Bien qu’il existe une multitude de ces petits embellissements et ajustements à travers le jeu, le tout nouvel ajout le plus évident est une poignée de cinématiques richement animées pour les moments clés de l’histoire. Ces cinématiques sont nettement de meilleure qualité que les scènes de base du jeu, et Nakashima confirme qu’elles sont censées ressembler un peu aux cinématiques CG des versions plus anciennes. Finale Fantaisie jeux, qui ont mis en évidence de grands moments.

La démo démarre avec l’un d’entre eux, énorme et grandiloquent dans la définition des enjeux et du ton du jeu, et qui ne ressemble à rien de ce que j’ai vraiment jamais vu. Pour y parvenir, Furuya dit qu’ils ont commencé avec un environnement 3D, puis ont placé les personnages basés sur les pixels par-dessus, puis la caméra fonctionne par-dessus. Ensuite, il y a une petite astuce pour aider à faire correspondre le mouvement et l’action des scènes.

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« Nous l’avons créé de manière à ce que, en suivant les mouvements des personnages, nous remplaçons les pixels afin qu’ils correspondent en quelque sorte au mouvement des caméras pour créer cette sensation 3D dynamique », explique Furuya. « Une fois que nous avons le mouvement et la scène mis en place, nous appliquons des post-effets comme l’éclairage, le flou ou l’ombre. Nous avons pleinement utilisé la technologie pour la 3D et l’avons appliquée à ces cinématiques, ce qui a finalement abouti à ce mélange unique pixel/3D que vous voyez.  »

Parce que Résonance est construit sur Courageux Exviusil arbore un look assez différent de la plupart des autres jeux HD-2D, et il est facile de penser que ce jeu pourrait indiquer à quoi l’équipe pense que « l’avenir » de ce style de jeu ressemble. Mais Furuya et Nakashima ne ressentent pas vraiment cela.

« Quand nous regardons l’équipe HD-2D, ou les équipes travaillant sur ces titres, aucun d’entre nous ne pense que nous devrions reproduire les mêmes expériences visuelles, ce qui signifie que nous devons proposer de nouvelles expériences fraîches », explique Nakashima.

Mais il n’hésite pas à répondre en disant en riant : « Cependant, lorsque nous regardons les scènes d’événements que nous avons présentées pour Résonance Final Fantasyje pense que cela ajoute un peu de pression aux jeux HD-2D.

Résonance Final Fantasy lancement le 22 octobre

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