Pour chaque réussite de jeu indépendant, il existe un nombre non quantifiable d’échecs de jeux indépendants. Balatro, Caméléon de la Mecque, Vallée des étoiles–ce sont les exceptions à la règle ; des valeurs aberrantes dans un marché surpeuplé.
Base de données Steam estimations que 18 933 jeux ont été publiés sur la boutique Steam en 2026. Cela signifie qu’environ 72 nouveaux jeux en moyenne sont sortis sur Steam chaque jour cette année. Plus de 2 600 de ces jeux n’ont reçu aucune critique. Plus de 7 600 n’ont obtenu que 1 à 9 avis. Pourtant, 978 de ces 18 933 jeux ont reçu plus de 500 critiques.
Un petit calcul rapide révèle que 60 % des jeux sur Steam ne reçoivent pas plus de 9 avis d’utilisateurs et beaucoup n’en reçoivent aucun. Pendant ce temps, environ 5 % dépassent le seuil de 500 avis Steam. Mais combien de ces jeux dans ces 5 pour cent sont des titres AAA, soutenus par des éditeurs aux poches profondes ? Base de données Steam estimations que seulement 364 de ces 978 jeux sont étiquetés comme indépendants, soit environ 37 pour cent. Et oui, on peut se demander si certains d’entre eux sont réellement considérés comme des films indépendants.
Il s’agit d’une longue introduction conçue pour justifier une déclaration avec laquelle toute personne dotée d’un demi-cerveau serait déjà d’accord : avoir un œil sur votre jeu indépendant est un jeu d’enfant. C’est pourquoi les développeurs se tournent souvent vers des éditeurs indépendants pour obtenir de l’aide, mais même cela comporte ses propres problèmes.
Être un « éditeur indépendant » doit être le meilleur métier du monde. Vous ne travaillez pas et ne prenez que 50 % (ou plus) du chiffre d’affaires des jeux sur lesquels des personnes talentueuses ont passé des années à travailler. Mais c’est cool parce que vous êtes « indépendants » tout comme eux !
– Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) 20 juillet 2022
Tim Bender, le PDG de Seigneurs de manoir et Bois sombre éditeur Hooded Horse, a a déclaré que la « grande majorité des éditeurs indépendants » sont « prédateurs et opportunistes » et « abandonnent souvent » les jeux qui ne sont pas des succès immédiats. Tyler Glaiel, l’un des programmeurs et concepteurs de jeux derrière Mewgénismea également critiqué éditeurs indépendants pour avoir proposé des offres prédatrices qui leur permettent de prendre « 50 % (ou plus) du chiffre d’affaires des jeux sur lesquels des personnes talentueuses ont passé des années de leur vie à travailler ».
Alors, quelle est l’alternative pour les développeurs indépendants ? Auto-édition. Bien sûr, les développeurs indépendants ne sont pas des gourous du marketing ; ce sont des développeurs. C’est pourquoi les histoires de développeurs indépendants se faire arnaquer par des revendeurs fait la une des journaux chaque année. C’est également la raison pour laquelle les développeurs ont recours à des créateurs et influenceurs indépendants rémunérateurs pour le marketing.
Au cours des dernières 24 heures, les développeurs indépendants sur X ont exprimé publiquement leur mécontentement à l’égard d’un créateur de contenu YouTube nommé Clemmy. Clemmy possède et gère Meilleurs jeux indépendantsune chaîne YouTube avec plus de 190 000 abonnés qui « met en avant des jeux indépendants fantastiques car ce sont des expériences merveilleuses (bien que souvent négligées) ».
Tout a commencé avec un tweeter du développeur de jeux devoriahub, qui a publié une ventilation non confirmée de ce que Clemmy est censé facturer aux développeurs indépendants pour leur exposition. Les chiffres pourraient vous surprendre : 2 228 $ pour un forfait comprenant un court métrage YouTube, une petite fonctionnalité d’une minute dans une vidéo YouTube aux côtés de dizaines d’autres créateurs, une publication sur Twitter et un message de newsletter – et c’est le niveau le moins cher.
Voici un exemple de Clemmy.
L’un des développeurs que j’ai partagé m’a envoyé ceci.
C’est fou.
Ils veulent aussi 380$ pour un crétin. @IndieGameJoe https://t.co/OqEGeZWMM9 pic.twitter.com/GxN55U5zrb– devoriahub (@devoriahub) 17 septembre 2026
Plusieurs les développeurs indépendants ont affirmé être en mesure de corroborer les chiffres du réponseset des chiffres similaires ont déjà été posté par autre développeurs sur le subreddit r/IndieDev. Tous les exemples que j’ai pu trouver auprès des développeurs qui ont payé Clemmy pour leur visibilité n’étaient pas non plus particulièrement élogieux sur l’expérience. «Je l’ai payé l’année dernière, alors qu’il coûtait 177 dollars.» a déclaré BitQuest Studios, à côté d’une image présentant les maigres 1 622 impressions qu’ils ont obtenues en payant Clemmy. « Mon jeu a même été sélectionné pour figurer dans la catégorie des jeux en vedette (…) La vitrine n’a pas non plus entraîné de modification de la liste de souhaits. Cela n’en vaut vraiment pas la peine à mon avis. »
Les développeurs indépendants Bag Track Games également je n’ai pas été impressionné avec leur manque d’impressions : « Notre jeu a été officiellement sélectionné pour le BIG Fall Showcase 2026, et je peux vous dire que ça ne vaut pas la peine de payer du tout, il a demandé 200 $, taxes comprises, je pense que nous avons fini par payer 217 $. À la fin, notre bande-annonce a été jetée parmi des centaines de bandes-annonces dans une vidéo Youtube d’une durée de 2-3 heures (…) Et puis bien sûr, il a posté votre jeu sur X, Bluesky et IG également, mais c’est pareil, jeté en même temps avec d’autres bandes-annonces de jeu dans un laps de temps très court, enterrant ainsi votre jeu de ses propres publications.
Cela a attiré l’attention d’Indie Game Joe, un consultant en marketing de jeux vidéo connu pour publier gratuitement des articles sur les jeux indépendants sur ses réseaux sociaux. « Honnêtement, j’ai l’impression que ce modèle cible les développeurs indépendants vulnérables qui débutent et qui n’ont pas encore beaucoup d’expérience en marketing », a déclaré Joe dans un article sur X. « Vous passez des années à construire un jeu, vous êtes sur le point de le lancer et vous avez peur que personne ne le voie (…) Alors quand quelqu’un avec un grand nom vous dit que vous avez été officiellement sélectionné et cite un nombre massif d’audience, je ne peux vraiment pas exagérer à quel point il est facile de croire que c’est votre grande chance. »
« Il n’y a aucune liste de prix sur le site Web, aucune du tout », a poursuivi Joe. « Vous ne découvrez ce que coûte une chose qu’une fois que vous avez rempli un formulaire de demande de renseignements ou que vous lui avez présenté votre jeu par e-mail. Et ce qui revient donne lieu à un tableau affichant une audience combinée d’environ 306 000 personnes sur YouTube, X, Facebook et Instagram (…) Mais lorsque la publication médiane n’attire que 30 à 50 likes et quelques milliers d’impressions algorithmiques, facturer 380 $ pour un seul tweet est complètement déconnecté de ce que vous allez réellement obtenir en retour. »
Si vous êtes un développeur indépendant et envisagez les packages payants de ClemmyGames (meilleurs jeux indépendants), voici mon avis.
Il ne s’agit pas d’une attaque ou d’un empilement, juste d’une ventilation honnête des prix réels, des données et des expériences partagées par d’autres développeurs indépendants https://t.co/hIPRb5xUDN
– Jeu indépendant Joe (@IndieGameJoe) 18 septembre 2026
Joe a également souligné un problème complètement distinct avec le marketing de Clemmy : la divulgation. Bien que certains messages de Clemmy sur X comportent une mention « #ad », enfouie dans les réponses, la majorité ne le fait pas. De même, je n’ai pas trouvé un seul exemple de court métrage YouTube sur sa chaîne indiquant explicitement s’il avait été payé.
Cela signifie peut-être simplement que la majorité de ces publications ne sont pas sponsorisées. Après tout, nous n’avons aucune idée du nombre de développeurs qui ont accepté l’offre de Clemmy de faire la publicité de leurs jeux. À cette fin, j’ai contacté Indie Game Joe pour lui demander combien de développeurs l’ont contacté à propos de Clemmy.
« Au cours des derniers mois, environ 20 à 30 développeurs m’ont envoyé des messages privés concernant leurs expériences avec les vitrines des meilleurs jeux indépendants et les packages payants », a déclaré Joe. « Et en ce qui concerne la tarification elle-même, d’autres développeurs m’ont envoyé la même grille tarifaire demandant 380 $ pour un seul tweet, sur des publications qui obtenaient régulièrement moins de 40 likes et 400 vues réelles. Il ne s’agit donc pas d’une ou deux plaintes isolées, c’est le même schéma venant de dizaines de développeurs qui se sont sentis induits en erreur par un grand nombre de followers qui ne correspondait pas à la portée réelle qu’ils ont obtenue. »
J’ai également demandé à Joe de clarifier le fonctionnement de sa propre entreprise. Les sceptiques d’entre vous se demanderont peut-être si quelqu’un nommé « Indie Game » Joe pourrait tirer profit de la mise en lumière du modèle économique de Clemmy, étant donné que Joe propose des packages de conseil aux développeurs indépendants « gratuitement » par l’intermédiaire de son propre modèle. site web: « En réalité, j’ai à peine fait de conseil rémunéré. Quelques travaux de conseil pour quelques grands studios, bien sûr, mais presque tout sur ce site, les études de cas, les jeux pour lesquels j’ai aidé, ont été réalisés entièrement gratuitement. Tout le monde est invité à envoyer un message à ces développeurs et à vérifier cela eux-mêmes. «
« Je crée des jeux avec mes meilleurs amis pour gagner ma vie – c’est de là que viennent mes revenus », a poursuivi Joe. « En 2015, mes amis et moi avons lancé notre studio, Digital Cybercherries, ensemble, nous avions travaillé sur Contagion en 2013 avant cela. Depuis, nous avons fait Hypercharge : déballéqui s’est classé numéro 2 sur la liste mondiale des meilleures ventes de Steam et est désormais disponible sur PC et consoles, et j’ai dirigé la conception et le marketing de notre jeu d’horreur. Ne crie pasqui est devenu massivement viral.
Cela nous laisse avec une conclusion très malheureuse : il y a trop de concurrence sur le marché des jeux indépendants, et les développeurs ont l’impression d’être trompés par les éditeurs, arnaqués par des revendeurs se faisant passer pour des critiques, et payant le nez aux créateurs de contenu pour leur visibilité.
Je reçois chaque jour, sans exagération, des e-mails de plus d’une douzaine de développeurs et d’éditeurs indépendants – et dans l’ensemble, je ne suis personne, alors Dieu sait combien de jeux indépendants finissent dans les boîtes de réception de journalistes et de créateurs de contenu bien connus. Mais alors que moins de 2 % des jeux indépendants accaparent l’écrasante majorité du gâteau basé sur l’engagement de Steam, comment les développeurs indépendants vont-ils atteindre le public alors qu’ils ont peu ou pas de budget publicitaire ? Surtout quand le peu qu’ils peuvent dépenser pourrait ne rapporter pratiquement aucun retour ?
Je ne connais pas la réponse. En fait, je crains qu’il n’y ait pas de réponse. Par rapport aux titres AAA, l’ampleur des investissements dans les jeux indépendants peut paraître minime, mais ces investissements comportent un risque plus important et plus individuel. Chaque jeu publié est un pari : les développeurs indépendants sont les seuls à parier leurs propres économies.
