Mois dernier, Déshonoré le créateur Harvey Smith et l’ancien directeur de production d’Arkane Ben Horne ont annoncé qu’ils avaient créé un nouveau studioBlack Pony Immersive, dans le seul but de créer une nouvelle simulation immersive dans la lignée de Deus Ex, Voleur, Proie, et Choc du système. Insistant pour en savoir plus sur la création du studio et ses ambitions pour l’avenir, nous avons rencontré Smith et Horne pour parler de défier les pronostics dans une industrie du jeu précaire, de l’acte rebelle de se développer dans un genre auquel les éditeurs ont peur de toucher et du délice du mystère. Oh, et qu’est-ce que ça fait quand on a un budget limité pour les chaises.
Lorsque Arkane Austin a été fermé par Microsoft en 2024, Harvey Smith et Ben Horne étaient tous deux plus que dévastés. Mais même au milieu du carnage et de la tristesse, ils savaient ce qu’ils allaient faire ensuite. Tous deux étaient du même avis. Au lendemain de cette terrible nouvelle, Horne est venu voir Smith et lui a dit : « Vous savez ce que nous devrions faire ?
« Je pense que je vais terminer votre phrase pour vous », avait répondu Smith à l’époque. « Et si nous créions un studio ? »
Ce n’est qu’un an plus tard que Black Pony Immersive sera officiellement formé, puis encore un an avant que le studio ne soit dévoilé au public. Alors, que s’est-il passé au cours de cette première année ?
« Il suffit de parler à toutes les personnes qui, selon nous, pourraient nous financer », explique Harvey Smith. « Vous parlez aux sociétés de capital-risque et ils commencent à parler de NFT ou d’IA, et nous nous disons : « Les gars, bonne chance ». Vous parlez à certains et ils disent : « Non, non, nous ne sommes pas intéressés par ça. du tout. Nous aimons ce que vous faites, les fondamentaux de votre jeu, mais nos gens espèrent voir, euh, mille fois revenir d’ici deux ans.
« On entend beaucoup de « non » de la part des gens, ajoute Horne. Les gens leur ont demandé : exploitez-vous une technologie de pointe ? Ou allons-nous obtenir un retour sur investissement très rapidement ? « Cela nous a vraiment permis de nous concentrer davantage sur les partenaires qui nous conviennent. Pas seulement sur la question « Comment pouvons-nous démarrer le plus rapidement possible? », ce que nous voulions faire dans notre cœur. Nous avons simplement brûlé faire ce truc, faire ce genre de jeu avec ces gens. Mais nous avons beaucoup appris sur ce qui compte vraiment pour nous, sur ce que nous sommes prêts à accepter.
Finalement, quelque chose (et nous ne savons pas quoi) a fonctionné, ce qui a permis à Black Pony Immersive de recevoir suffisamment de financement pour créer un studio de 26 personnes. « Presque sans aucune condition », ajoute Smith. « Nous faisons simplement ce que nous pensons être juste chaque jour. »
Bien sûr, il s’agit d’un budget beaucoup plus serré que celui auquel nous étions habitués après de nombreuses années en tant que filiale de Bethesda, propriété de Microsoft. « L’inconvénient est que vous n’avez pas d’argent inépuisable », explique Smith. « Si vous avez besoin de plus d’argent, de plus de personnes ou de meilleurs sièges, vous ne pouvez pas simplement claquer des doigts et faire cela. Nous n’avons rien de tout cela, nous sommes totalement éloignés. » Smith fait ensuite signe à l’absence de meubles sous lui. « Euh, je me lève. »
« Nous sommes une petite équipe décousue », poursuit Smith, « et nous espérons réussir ce que Looking Glass a fait, ou ce qu’Origin a fait, ou ce qu’a fait Ion Storm, ou ce qu’Arkane et Raphael (Colantonio) ont certainement fait. »
Mais n’y a-t-il pas là une sorte d’orgueil ? Combien de développeurs ont créé leur propre équipe AA et ont décidé de créer le genre de jeux qu’ils avaient déjà réalisé sous des éditeurs AAA et qui n’ont pas abouti ? « Je pense que ma nature… nous sommes plutôt humbles », répond Smith. « J’ai échoué dur plusieurs fois. Peut-être trois, selon la façon dont vous le comptez. Et cela vous apprend bien plus que le succès. Tout le monde vous qualifie de brillant et aime votre merde ne vous apprend vraiment rien, à part que ça fait du bien d’être qualifié de brillant. Mais il faut peut-être aussi faire preuve d’audace, dit Smith. « Je ne veux pas appeler cela de l’arrogance », ajoute-t-il, « mais ce n’est pas juste d’appeler cela de la confiance. Je ne suis pas la personne la plus confiante. C’est une sorte de défi. C’est un acte de rébellion que d’essayer de faire quelque chose de porteur d’espoir dans des moments comme celui-ci. »
Un esprit directeur
Il y avait quelque chose d’étonnamment poignant dans l’annonce de Black Pony Immersive. La date de la révélation était prévue longtemps à l’avance, mais personne ne s’attendait à ce que la veille, Warren Spector annonce sa retraite. Spector, considéré par beaucoup comme le père du genre de simulation immersive, est un ami proche et un mentor d’Harvey Smith depuis le premier emploi de ce dernier en tant que testeur principal sur Choc du système. Le couple a continué à travailler ensemble pendant neuf ans. Les deux annonces consécutives étaient, ai-je commenté, comme un décès et une naissance.
«J’ai tous ces textes incroyables qui vont et viennent de Warren», dit Smith, immédiatement ému. « Nous allons bientôt déjeuner pour parler de tout cela, mais nous n’avons pas coordonné cela. Mon Dieu, j’ai des sentiments tellement étranges à ce sujet, parce que d’un côté, c’est bien mérité ! Et regarder toute l’industrie traverser la tourmente est si dur pour l’âme, n’est-ce pas ? Essayer d’aller au bâton encore et encore et de se faire frapper par un raz-de-marée est très difficile. Mais, en même temps, c’est triste aussi, parce que vous voulez voir les gens continuer à faire ce qu’ils font bien pour toujours. Il est incroyable. «
« Et ce gars a 70 ans », j’interviens. «C’est vrai», dit Smith. « Je n’aurais jamais pu rêver d’un mentor plus patient et exubérant. Et j’ai tellement appris. Je suis éternellement reconnaissant envers Warren. «

Quand le coeur parle
L’une des passions principales d’Harvey Smith est de créer des jeux qui restent avec les joueurs longtemps après les avoir terminés, des jeux qui « entrent dans leurs putains de têtes, et ils en parlent pendant 10, 20 ans, et vous pouvez voir le plaisir, les Cartharis. J’ai tellement de lettres, je garde toutes celles-là… nous avons eu un putain de mariage. «
Un mariage ?
« Pour Déshonoré. Ces deux personnes extraordinaires voulaient se marier, quelqu’un les a contactés et leur a dit qu’ils voulaient un thème pour tout cela. Déshonorétout sera en costumes.
L’équipe de relations publiques de Londres en a parlé à Smith et lui a demandé s’il écrirait quelques lignes pour le Heart. Quelque chose que le couple devrait lire à haute voix lors de leur mariage. Le cœur était l’une des parties les plus fascinantes de Déshonoréun cœur littéral, appartenant autrefois à Jessamine Kaldwin, que vous pourriez tenir et qui offrirait un aperçu poétique des PNJ dans le monde du jeu, une fonctionnalité entièrement facultative qui donnait beaucoup plus de couleur au décor de Dunwall.
Smith poursuit : « Je me suis assis et j’ai immédiatement écrit un tas de lignes du point de vue du Heart. J’ai envoyé un texto à April Stewart qui a fait la voix de Jessamine and the Heart (et qui joue également la mère de Cartman dans Parc du Sud) et j’ai expliqué ce qui se passait. Elle m’a dit : ‘Oh mon Dieu, je vais aller à la cuisine tout de suite, mon partenaire et moi allons enregistrer ces lignes sur mon iPhone.’
Cela ne s’est pas arrêté là. «Je suis allé chez Thomas Mitton et il a dit : « Hé mec, nous devons faire encore quelques lignes de Heart. » Il dit : « Mais nous ne travaillons pas sur un projet ! » (J’ai dit) ‘Je sais, je sais, mais regarde ça !’
Mitton était également immédiatement à bord. « Donc, tous les sons de réverbération, de vent, de battements de cœur, de voix en écho et toute cette merde, il les a enregistrés, et nous les avons donc envoyés à l’équipe de relations publiques, et ils se sont dit : ‘C’est quoi ce bordel ?!' »
Lors du mariage, un membre du couple a brandi une Déshonoré Un cœur que quelqu’un avait fait, et ils ont joué les lignes sur les haut-parleurs. Les lignes ont été écrites du point de vue d’une personne analysant l’autre personne pour voir si elles correspondaient bien.
Tout au long de cette anecdote, Ben Horne avait le souffle coupé, s’asseyant de plus en plus droit sur sa chaise au fur et à mesure que l’histoire avançait. Même lui n’en avait jamais entendu parler auparavant. Smith explique : « Il y a des choses plus lucratives à faire, il y a des choses plus saines, et il y a des choses qui font moins mal quand ça tourne mal. Mais la raison pour laquelle vous le faites – les gens cyniques appellent cela parasocial, mais c’est cette connexion avec le public, et si vous êtes un musicien, un écrivain ou un cinéaste, un créateur de jeux vidéo – si vous savez, vous savez. C’est très puissant parce que vous ne faites pas cette merde pour vous-même. Personne n’écrit un roman et ne propose ensuite dans la putain de cheminée. C’est si difficile d’écrire un livre, et c’est si difficile de créer un jeu. Alors vous le faites pour cette connexion entre les humains.

Embrasser le mystère
Black Pony Immersive n’est pas prêt à parler du jeu sur lequel il travaille, mais je voulais avoir une idée de pourquoi ça marche sur un. Quelle est l’ambition derrière le projet ?
« Vous savez, plus vous jouez longtemps », réfléchit Smith, « plus vous voyez le même modèle jouer encore et encore. Et puis quelqu’un fait soudainement quelque chose qui semble nouveau. Comme (le constructeur de deck effrayant de 2021) Chiffrementil y avait un sentiment de mystère, et je vois si rarement du mystère dans les jeux. Un vrai mystère. Les jeux concernent les systèmes, l’interface utilisateur et les pointeurs vers le joueur, et aident le joueur à comprendre ce qui se passe dans cette technologie étrange avec laquelle vous interagissez, n’est-ce pas ? La technologie s’oppose donc au mystère. Et Chiffrement est sorti, et il y avait ce sentiment de mystère que j’aimais tant ; C’était délicieux. »
À peu près à la même époque, Smith souligne : Anneau ancien est également sorti. «J’avais rebondi sur tout le Âmes jeux, mais dans Anneau ancien vous vous promenez dans Limgrave et vous entendez cette musique, et vous êtes juste en permanence « Il s’arrête un instant, puis se rappelle qu’il ne peut pas entrer dans les détails. « Faire quelque chose de magique comme ça, même si vous jouez à des jeux depuis 30, 40, 50 ans, cela semble nouveau d’une certaine manière, c’est spécial, c’est comme si quelqu’un a aimé ça et a tout donné, c’est comme s’il avait une voix, les gens en parlent encore dans 10 ans. Cela me donnerait le sentiment de réussir.
Smith se souvient d’être assis à côté du FTL designers à une cérémonie de remise de prix et souhaitant passer toute la soirée à leur raconter non seulement pourquoi il aimait leur jeu, mais aussi des histoires et des anecdotes sur des aventures spécifiques.
Il rappelle ensuite une phrase de Doug Church, le responsable du projet sur Choc du systèmequi a déclaré : « Quand un jeu fonctionne vraiment, les gens se réunissent plus tard et racontent des histoires comme si cela s’était réellement produit. Comme s’ils jouaient au football ou faisaient la guerre ensemble. »
Smith dit que c’est ce qu’il attend de son jeu. « Cette joie, cette magie entre les gens. »
