« Tous ceux que je connais, leurs patrons souffrent lentement de psychose, n’est-ce pas ? C’est une affirmation qui pourrait peut-être être universellement vraie, mais qui est particulièrement appropriée pour l’industrie du jeu vidéo à l’heure actuelle. Ces paroles ont été prononcées par Tarn Adams, le créateur du légendaire Forteresse naineen parlant à Joueur sur PC sur le rôle fastidieux de l’IA lors de la Gamescom. « Ils essaient de demander à un PDG d’appuyer sur un bouton qui crée un jeu, puis tout le monde l’achète d’une manière ou d’une autre sans travailler. »
Alors que la majorité du public des jeux vidéo réagit le plus bruyamment et négativement à l’utilisation de genAI pour la création ou l’art, les actifs, les voix ou le son dans les jeux vidéo, la réalité est que son utilisation est la plus répandue lorsqu’il s’agit du code sous-jacent. Les déclarations Steam et les protestations publiques ne semblent vraiment pas couvrir la manière dont une grande partie du codage, dans toutes les disciplines, est actuellement entre les mains de Claude, Copilot et autres, généralement en raison de pressions directes des hiérarchies de l’entreprise. Ou, en d’autres termes, les patrons. Pourquoi passer des semaines à écrire du code solide et fonctionnel alors que vous pouvez simplement demander à un LLM de bâcler quelque chose pour vous et de le tester ? Mis à part, vous savez, toutes les raisons immédiatement évidentes.
C’est la situation dont parle Adams lorsqu’il dit à propos des patrons : « Ils disent simplement : « Ouais, mais avez-vous utilisé l’IA pour vos commits ? Et (ensuite) ils disent : « eh bien, je ne suis pas content de ce type », vous savez. ‘Nous aurons probablement des machines qui feront le travail.’ » Cela, dit Adams, « me rappelle… une putain de chanson des Dead Kennedys ou quelque chose du genre. C’est juste la même vieille merde. Je veux dire, ils ont licencié mon père de l’usine de traitement des eaux usées parce qu’ils ne comprenaient pas quel était son travail, et il était l’informaticien là-bas, et ils n’ont plus d’entreprise, donc c’est… la même vieille merde.
Décodage d’ambiance
C’est un scénario qui se joue dans tous les métiers du codage, pas seulement dans les jeux, où les hauts gradés se nourrissent avidement des promesses vides de l’IA – d’une litanie de façons de gagner un temps précieux grâce à ce nouvel outil magique – et imposent ensuite la tâche impossible de réaliser cela à leurs employés. Peu importe le fait que le test de bugs d’un code halluciné peut prendre bien plus de temps que la simple écriture, sans parler des implications à long terme d’un logiciel créé d’une manière dont personne n’est pleinement conscient ; on s’attend juste à ce que Claude puisse le faire plus rapidement, alors continuez. Oh, et faites-le d’une manière ou d’une autre en utilisant un centième du nombre de jetons que cela aurait coûté l’année dernière.
« Je ne vois pas d’issue durable », déclare Tarn Adams, « et j’ai l’impression qu’il y aura simplement une pop et un bilan, puis (c’est en répétition) à moins que les gens ne fassent autre chose. »
