J’ai suivi la sortie de Lame fantôme zéro depuis plusieurs années maintenant, jouant au jeu plusieurs fois au cours de trois ans, depuis des démos qui ressemblaient à des tranches verticales jusqu’à une expérience pratique de plusieurs heures à la Gamescom cette année. Pendant un certain temps, c’était comme si le jeu était sorti de nulle part ; Je n’avais jamais rencontré les titres précédents du développeur chinois S-Game et je pensais qu’ils n’étaient jamais sortis en dehors du pays. Cependant, il s’est avéré que je n’y prêtais tout simplement pas attention, et Lame fantôme zéro fait partie d’une franchise connue sous le nom de Sang de pluie qui a plus de 15 ans et met en scène un protagoniste de longue date de la série qui n’a plus que quelques jours à vivre, tandis que les jeux eux-mêmes ont cherché à créer leur propre nouveau genre et style.

En 2010 et 2011, deux Sang de pluie les jeux ont été publiés, seul le premier étant arrivé en Occident via une traduction de fans apparemment approuvée par le développeur, Qiwei « Soulframe » Liang, PDG de S-Game, et vendu sur des sites de fans. Ces titres sont des RPG au tour par tour se déroulant dans le même monde que Lame fantômeet semblent ne partager presque aucun ADN de gameplay avec le prochain jeu triple-A. En 2013, ils ont été suivis par Chroniques de sang de pluie : Mirage (oui, Rain Blood est maintenant deux mots), un bagarreur 2D hack-and-slash alimenté par Unity qui a en fait fait son chemin vers Steam et les consoles, bien que les versions Xbox et PlayStation semblent maintenant radiées.

Ces trois jeux sont visiblement bruts, mais compensent par leur interprétation frappante, sombre et tordue de la dynastie Ming. Suivant MirageS-game a publié trois jeux mobiles exclusifs en Chine. Puis en mai 2023, Lame fantôme zéroun jeu d’action 3D à gros budget, a été annoncé, suivi de la sortie de Lame fantôme : bourreaux en novembre, un beat’em up 2D est sorti sur PS4, PS5 et mobile, même si encore une fois les ports de console semblent avoir été retirés. Ces deux jeux partagent des points communs avec les versions précédentes de Soulframe, notamment un motif récurrent de lames pourpres brandies par le protagoniste qui se démarquent dans le monde souvent sombre et gris ; cependant, ces jeux semblent sensiblement petits par rapport à un jeu triple-A mettant en vedette Donnie Yen.

Tout cela nous amène à la question suivante : d’où vient l’augmentation exponentielle de la fidélité et de la portée ? La réponse courte, via un article traduit automatiquement dans une publication chinoise ChuAppsemble être « Tencent ». Après l’achèvement des cycles de financement de NetEase et de la société chinoise de capital-risque ZhenFund, Soulframe a révélé dans une lettre ouverte en 2021 que Lingyou Fang – ou, comme on l’appelle en Occident, S-Game – « a récemment finalisé un cycle de financement à l’échelle de centaines de millions de dollars » auprès de la méga-entreprise chinoise pour deux jeux de rôle d’action à grande échelle au cours des cinq prochaines années. Alors que le deuxième de ces projets, « Stellar Saga », est toujours MIA, l’autre est la suite de la longue série de Soulframe. Ce qui nous amène à maintenant, et à mes quatre heures avec Lame fantôme zéro.

Quelque chose que j’ai remarqué lors de mes précédentes expériences avec ce jeu, c’est que même s’il présente certaines similitudes superficielles avec l’assortiment de jeux développés en Chine, Âmes-des jeux inspirés comme Mythe noir : Wukong et Wuchang : Plumes tombéesen pratique, il se rapproche d’un hybride de Sekiro et Le diable peut pleurer, fusionnant des éléments du combat rapide et décalé du premier avec les sensibilités élégantes du jeu d’action du second.

Cette philosophie de conception est mieux illustrée dans le fonctionnement de la barre d’endurance. Souvent, dans les jeux qui cherchent à offrir une version plus rapide d’un jeu typique Âmes-comme un système de combat, je me trouve frustré par le fait que je peut combo d’attaques avec des animations flashy, mais comme chaque coup d’épée ronge ma barre d’endurance, je me retrouve souvent incapable de m’extirper des ripostes des ennemis. Lame fantôme résout ce problème, car votre endurance ne diminue pas lorsque vous attaquez ou bloquez avec succès, uniquement lorsque vous esquivez ou tentez de bloquer certaines attaques à code couleur. De plus, vos attaques légères n’ont pas la priorité sur l’animation par rapport à toutes les autres entrées, ce qui signifie que si vous démarrez un swing et réalisez qu’un boss va vous frapper en premier, vous pouvez rapidement bloquer en cours d’attaque pour vous protéger.

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Cette focalisation sur le combat offensif sur un mélange confus de Âmes-ish tortue, régénération d’endurance et combos prolongés font instantanément Lame fantôme à la fois plus intuitif que certains de ses plus proches contemporains et plus convaincant et cohérent. La conception semble moins axée sur la recherche de moyens de forcer Wuxia à entrer dans une Âmes jeu et plus axé sur la création d’un système de combat spécialement conçu pour mettre en valeur à la fois le flux et la vitesse des médias wuxia, ce qui donne lieu à quelque chose que je trouve infiniment plus intéressant et gratifiant.

Lame fantômeLe combat fluide de se concentre sur 30 armes principales, chacune avec ses propres mouvements et propriétés, et 25 armes secondaires, dont certaines, comme les haches, vous accordent des attaques lourdes tandis que d’autres, comme les mini-canons, sont des armes à distance à tir lent. Vous pouvez équiper deux armes principales à la fois, en gardant une à portée de main et prête à l’emploi ; cependant, même si vous pouvez simplement passer à votre autre élément principal en appuyant sur le D-pad, vous pouvez également le transformer en un combo avec la gâchette gauche. Ce système est intéressant car le changement d’arme combo inflige beaucoup de dégâts et chancelle aux ennemis, mais est également sur un temps de recharge, ce qui signifie que si vous entrez dans un bon flux face à un boss avec une épée longue, le combo loin de celui-ci vers vos doubles lames n’est peut-être pas réellement la meilleure décision.

Tandis que le combat de Lame fantôme zéro ne ressemble clairement pas à une âme, on ne peut pas en dire autant du monde. Le communiqué de presse du jeu souligne que Lame fantômeLe monde interconnecté de est « inspiré de la conception de cartes Soulslike ». Au lieu d’une carte de jeu vidéo traditionnelle et très détaillée, vous disposez à la place de cartes de la zone peintes à la main, de style lavis à l’encre, peintes sur du papier Xuan et numérisées dans le jeu. Cette carte plus abstraite est associée à une conception de niveau qui revient souvent et se reconnecte à d’autres zones d’une manière qui rappelle la première. Âmes sombres jeu.

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Il n’est pas surprenant que S-Game reconnaisse la franchise qui définit le genre de FromSoftware dans les documents de presse officiels, car ses empreintes digitales sont partout dans le design mondial. Au-delà de la simple carte interconnectée, Lame fantômeLa version de la dynastie Ming est un monde de décadence et de peste qui se sent tout à fait à l’aise dans le panthéon du jeu vidéo des « mondes mystérieux, voués à l’échec et maudits inspirés par Les âmes des démons.» Même si les environnements peuvent parfois paraître délavés, cela ressemble à une décision de conception consciente qui met en évidence le déclin de cette région en guerre. Des éclairs d’industrialisation steampunk donnent Lame fantôme un peu de vie supplémentaire et constituent un moyen intéressant de diversifier les visuels. Cela donne également au jeu S suffisamment d’espace pour présenter des ennemis monstrueux qui sont grotesques en raison d’une corruption mécanisée inhumaine et délabrée au lieu de la pourriture mystique standard du genre qui semble parfois exagérée.

Les boss exigent le type de reconnaissance de formes typique des boss de type Souls, plutôt que la vitesse de réaction rapide à laquelle vous pourriez être habitué d’un Ninja Gaiden ou DMC. Il y a encore beaucoup de blocages, de parades et de collisions d’épées pour créer un décalage, mais ces rencontres nécessitent que vous évitiez carrément certaines attaques plutôt que de simplement trouver des moyens de les gérer. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais j’ai apprécié la nature frénétique des rencontres avec des groupes d’ennemis standards par rapport au rythme plus réfléchi des boss. Faire face aux attaques incessantes et imblocables des boss qui vous obligent à vous concentrer sur le positionnement plutôt que sur des réactions rapides semble être une étrange déviation pour un système de combat conçu pour récompenser le fait de se dresser face aux ennemis.

Alors que j’étais généralement vendu sur presque tout Lame fantôme zéro présenté – le monde est intéressant, les combats sont amusants et superposés – j’ai trouvé l’histoire relativement sèche. Le protagoniste du jeu, Soul, est présent dans les trois Sang de pluie jeux, et la nouvelle version en raconte apparemment certaines parties. Dans le premier Sang de pluieSoul avait également un nombre limité de jours à vivre, ayant eu le cœur transpercé par une lame maudite, ce qui signifie soit que Lame fantôme zéro raconte des parties de Ville de la mortou Soul a un problème chronique de pénétration cardiaque.

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Sur trois difficultés du jeu, ce compte à rebours est purement narratif ; cependant, vous pouvez choisir de jouer dans un mode extra-difficile qui lie ce point de l’intrigue au gameplay, en comptant un jour à chaque fois que Soul meurt au combat. Ce compte à rebours est à peu près la seule partie de l’intrigue de vengeance par ailleurs assez standard qui m’a accroché, et entendre qu’il a été relégué à un niveau de difficulté que la plupart des joueurs éviteront probablement de le priver de la plupart de ses enjeux. Bien qu’il y ait un certain niveau d’intrigue généré par le temps de vie limité de Soul, le reste des personnages que j’ai rencontrés pendant mon séjour avec Lame fantôme étaient beaucoup moins convaincants, choisissant principalement d’épouser des platitudes sur l’obscurité, les codes personnels et les idéaux vagues.

Le seul véritable atout du casting est Mó Yuan, interprété par Donnie Yen. La star du prochain John Wick spin off CaïnYen a apparemment également consulté sur l’action du jeu aux côtés du cascadeur et chorégraphe Kenji Tanigaki. Bien que j’aime beaucoup de films d’action de Yen, le casting de la superstar des arts martiaux ne fait pas grand-chose pour étoffer l’expérience au-delà d’un bref instant où je dis « oh, ce type » quand il se présente.

Lame fantôme zéro me fascine. Il est difficile d’exagérer l’ampleur de l’ampleur des travaux antérieurs de Soulframe et S-Game, et même s’il est tentant de sortir tôt et de célébrer quelque chose comme ça, le raffinement, l’éclat et la portée ne sont pas toujours synonymes de qualité. Après ma dernière expérience pratique avec Lame fantômeje me suis retrouvé à revenir aux images du créateur de RPG de l’original Sang de pluie. C’est un projet passionné quelque peu débraillé, avec une réserve presque infinie de charme et de courage. Lame fantôme zéro est très prometteur; cependant, il semble qu’une partie de l’âme de ce jeu original ait pu être perdue dans la traduction au cours des 15 années de voyage et des centaines de millions de dollars. Dans l’état actuel des choses, même si je reste intéressé par un autre jeu d’action à gros budget venant de Chine, je pense que je vais aller retrouver l’un de ces sites de fans et commencer à jouer à un jeu de rôle au tour par tour chinois de 2011, car Ville de la mort ça a l’air cool comme l’enfer.

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