Ys X : Nordiques est sorti au Japon le 28 septembre 2023. En tant que grand Oui amoureux aux États-Unis, j’étais coincé à voir des captures d’écran, des vidéos et des discussions sur le jeu en japonais partout, mais je ne pouvais pas y jouer moi-même. Même si j’ai réussi à éviter les spoilers, il y avait un sentiment lorsqu’il est finalement arrivé aux États-Unis le 25 octobre 2017. l’année suivante que le jeu était déjà ancien, et donc moins passionnant à discuter. La même chose s’est produite lors de sa version mise à jour, De fiers Nordiquessorti le 31 juillet 2025 au Japon et le 20 février 2026 ici. C’est nul !
La plupart des sociétés ne proposent plus ce type de sorties échelonnées, mais Nippon Ichi Software et sa filiale internationale, NIS America, le font toujours pour certains de leurs titres publiés. Mais cela pourrait enfin changer. À PAX West, j’ai parlé au PDG de Nippon Ichi et récemment nommé président de NIS America, Kenzo Saruhashi, pour expliquer pourquoi la société a été si lente à adopter les versions simultanées. Bien sûr, la localisation prend du temps, mais la plupart des entreprises peuvent aujourd’hui en tenir compte et planifier une date de sortie garantissant que le travail a été effectué au moment où il arrive. Ce n’est pas le cas de la plupart des jeux publiés par NIS America.
Dans le passé, dit Saruhashi, Nippon Ichi et NIS America fonctionnaient davantage comme deux sociétés distinctes plutôt que comme une filiale et une société mère. En les réunissant sous sa direction principale, il souhaite voir ce changement. Pour lui, cela signifie amener plus de jeux dans l’Ouest en général (à l’heure actuelle, de nombreuses sorties de Nippon Ichi ne parviennent pas aux États-Unis), mais aussi les amener ici simultanément avec leur sortie japonaise.
« Dans le passé, à bien des égards, nous n’avions pas vraiment le pouvoir de décision pour dire : ‘Nous allons avancer dans le but d’un lancement simultané’, car nous fonctionnions presque comme deux sociétés distinctes », explique Saruhashi. « Mais maintenant, nous pouvons vraiment dire que (nous opérons) dans leur ensemble. Et donc, il y a d’autres facteurs tels que les ressources et d’autres obstacles physiques qui rendent difficile la réalisation d’une simulation, bien sûr, mais je pense que nous sommes lentement, progressivement capables de combler cet écart grâce à notre capacité à travailler un peu plus (en coopération) en tant qu’entreprises. «
Saruhashi me dit qu’il constate un plus grand appétit qu’il n’y en avait pour les jeux japonais en Occident et pour les jeux occidentaux au Japon. « Ces murs sont vraiment en train de s’effondrer, et on a l’impression que l’endroit où le jeu a été créé n’a pas vraiment d’importance. »
Saruhashi joue néanmoins un rôle plus direct dans la division américaine de la société à un moment difficile pour les États-Unis et leur industrie du jeu vidéo. Je mentionne les difficultés : tarifs douaniers, hausse des coûts, pénuries de puces, licenciements, échecs des jeux, fermetures de studios. Même si rien n’indique que l’Amérique du NIS soit en danger, c’est encore une période difficile pour opérer ici. Est-ce que cela a un impact sur son activité ? Saruhashi me dit à plusieurs reprises que ce n’est pas le cas.
« La situation est donc assez différente dans le sens où les entreprises japonaises ne licencient pas vraiment leurs employés », dit-il. « Les gens ont tendance à être des employés à vie de l’entreprise la plupart du temps. Cela tient en partie au fait que les lois sont différentes au Japon, mais il y a aussi une sorte de processus de pensée culturel différent sur le travail et votre relation avec le travail et donc tout le monde vient travailler avec un état d’esprit du genre : je vais être dans cette entreprise pour le reste de ma vie et je veux contribuer à ce succès, et cela m’aide à réfléchir. Je pense donc que cela peut être une partie de l’écart.
« Il y a aussi ce sentiment que nous avons tendance à vouloir aider les gens à grandir et à se développer au sein de l’entreprise. C’est donc une chose de longue date selon laquelle le fait que ce que fait l’entreprise soit rentable ou non n’affecte pas vraiment nos décisions au Japon. Beaucoup d’entreprises ont encore cet état d’esprit démodé dont je suis personnellement fan, mais ces dernières années, cela devient de moins en moins une chose au Japon et je me sens un peu triste honnêtement. »
J’ai également discuté avec Saruhashi de la question de savoir si la société utilisait ou non l’IA générative dans le développement et de ses sentiments sur l’arrêt des disques physiques par PlayStation en 2028.
