Discuter de la façon dont le développement a commencé Tronçonneuse Lollipop 2 : Back2Back lors d’un spectacle officiel au Tokyo Game Show, le producteur Joe Tung de Nada Holdings a précédé ses commentaires en exprimant sa sincère gratitude aux créateurs du jeu original, Suda51, James Gunn et Yoshimi Yasuda. Leur travail sur l’original était « légendaire », comme il le dit, et a motivé son désir d’être à la hauteur de leurs efforts lorsqu’il a eu la chance de travailler sur le récent remake, RePop. Ce travail l’a amené, ainsi que l’équipe de développement du remake, Dragami Games, à s’impliquer dans le retour de la série pour sa première suite après près de 15 ans, notamment sans l’implication de trois responsables créatifs légendaires.

Malheureusement, loin d’être à la hauteur de l’héritage de l’original, la première démo présentée lors du Tokyo Game Show suggère que la suite est davantage un cadavre zombifié sans but de ce qui était autrefois une idée vivante.

Depuis le début, l’intention de cette suite n’a pas été de réinventer la roue, et cela est devenu très clair lors de la lecture de la démo sur le salon. En approchant de la zone de démonstration, j’ai été accueilli avec un sentiment de familiarité écrasant, avec un spot photo où les participants pouvaient prendre une photo avec la protagoniste Juliette et trois zombies prêts à être découpés. Oui, l’héroïne des pom-pom girls du premier jeu est de retour, avec la tête coupée de son petit ami toujours fermement attachée à sa taille. Avec toute cette familiarité affichée, il est difficile de savoir quelles nouvelles idées les développeurs ont prévu pour justifier l’existence de ce jeu et en faire plus qu’une simple refonte de son prédécesseur.

Il est d’autant plus difficile de voir ici une quelconque vision originale s’afficher, car à ce stade précoce, Tronçonneuse sucette 2 est très dur. Cette démo n’était sans doute tout simplement pas prête à être montrée au public, mais peut-être que l’équipe s’est sentie obligée de la montrer en raison du coût d’une présence sur scène. Quoi qu’il en soit, le jeu semble dépourvu de tout ce qui a aidé le premier jeu à surmonter sa boucle de gameplay hack-and-slash, certes générique, et à se sentir ainsi mémorable. Sans aucune introduction au décor et sans aucune de l’écriture vive qui a animé l’original, la démo nous jette sans ménagement dans un paysage urbain gris et brûlant avec des vagues de zombies à traverser.

Alors que l’original avait une bande-son entraînante de succès sous licence qui apportait une énergie rebelle et sans vergogne à son apocalypse zombie, renforcée par des attaques spéciales et des animations fluides qui vous donnaient au moins l’impression de faire plus que d’appuyer à plusieurs reprises sur le même bouton pendant 90 pour cent du jeu, aucune de vos actions n’a de poids ou d’impact dans cette nouvelle suite.

Contrairement à la sensation tactile que pouvait procurer le fait de trancher les ennemis dans l’original, le gameplay ici semblait flottant, sans aucun retour soulignant que vos attaques se connectaient réellement à vos ennemis. Des jets de sang et un compteur de combo augmentent, mais chaque tranche est si nonchalante que tout semble assez déconnecté de vos propres actions. Glisser à travers les lieux sur vos rollers ressemble plus à patauger dans une soupe qu’à faire quelque chose de gracieux.

Les plaisanteries humoristiques de l’original ? Complètement absent. Auparavant, votre petit ami bavardait avec une énergie comique implacable, ponctuée de plaisanteries acérées qui n’étaient pas encore devenues gémissantes grâce à une décennie de dialogue conscient de l’ère MCU. Même si le doublage de la suite n’a peut-être tout simplement pas encore été enregistré, son absence ne fait que souligner le peu d’offre dans cette tranche verticale, un sentiment auquel les visuels de la démo contribuent également. L’original n’était guère beau malgré une bonne injection d’argent de Warner Bros. pour financer le développement, mais au moins il avait au moins une ambiance distincte, mélangeant l’esthétique grunge avec le look bubblegum-cheer-squad de Juliet.

Le plus décevant de tous a été le combat contre le boss présenté dans la démo. Même si, encore une fois, il manque toute écriture pour contextualiser la scène, cela aurait quand même dû être un slam dunk immédiat. Le patron est une parodie très flagrante de Barbie qui est conceptuellement intéressante, avec son propre décor Barbie-esque ressemblant à une maison de rêve alors qu’une armée de zombies Kens adorent leur princesse rose avec un émerveillement vide, pour être récompensés en se jetant la tête sans cérémonie sur Juliette comme une frappe offensive.

Dsc01602

Mais à partir de là, la rencontre dégénère en un désordre décousu. Les développeurs de Dragami Games ont une notion de l’absurdité qui est au cœur de Tronçonneuse sucettemais je ne comprends pas le mélange de conception visuelle et d’écriture qui l’a fait fonctionner il y a toutes ces années.

Il est difficile de savoir si l’équipe comprend la direction qu’elle prend avec ce jeu, et il est possible qu’avec le raffinement et le doublage, certains des problèmes présents dans la démo soient résolus dans le produit final. Je ne suis cependant pas convaincu. Lors de la vitrine, l’équipe a insisté sur le fait que le jeu sortirait dans moins d’un an, ce qui semble potentiellement insuffisant pour la refonte majeure de l’orientation et de l’approche dont, selon moi, le jeu a besoin. C’est dur, et on est loin de ce que Tronçonneuse sucette l’était autrefois.

A lire également