Sony est je me prépare à mettre un terme à mes activités et finalement à conclure sa fabrication de jeux PlayStation physiques en 2028, a-t-on appris aujourd’hui.
Cela marque un changement radical pour l’industrie du jeu vidéo, même après des années de baisse des ventes physiques. Déjà, Internet en est profondément mécontentmais cette décision soulève également une tonne de questions de grande envergure concernant les entreprises qui emboîteront le pas et à quelle vitesse, l’impact que cela aura sur les prix et les ventes, qui en bénéficiera et qui y perdra.
Qu’est-ce que cela signifie réellement ?
Alors que Sony se prépare à mettre fin à la production de disques physiques en 2028, les analystes affirment qu’il y aura de nombreuses répercussions au-delà du simple « plus de jeux PlayStation physiques ».
D’une part, disent les analystes il est presque certain que la PlayStation 6 et le Project Helix de Xbox seront lancés sans lecteur de disque du tout. Cela laissera les joueurs disposant de grandes bibliothèques de jeux physiques pour les consoles précédentes totalement incapables d’y jouer sur les nouveaux systèmes. Daniel Ahmad, directeur de la recherche et des connaissances chez Niko Partners, a déclaré que 70 millions de jeux PlayStation physiques ont été vendus l’année dernière, et environ 500 millions ont été vendus au cours de la génération actuelle. Ce n’est pas une petite somme. Les analystes suggèrent que cela pourrait amener Sony à essayer diverses méthodes pour aider les joueurs à faire progresser leurs collections, comme un lecteur de disque complémentaire ou un certain type de programme de conversion disque-numérique.
Le premier d’entre eux coûtera presque certainement de l’argent, et le second pourrait également le faire, ce qui va probablement frustrer davantage les joueurs PlayStation. Les rumeurs et les rapports circulant selon lesquels la prochaine PlayStation pourrait coûter jusqu’à 1 000 dollars, combinés à son manque de rétrocompatibilité pour les jeux physiques, pourraient constituer un obstacle pour beaucoup si Sony ne trouve pas un moyen de faciliter la transition.
« J’espère qu’ils utiliseront cette marge supplémentaire pour réduire le coût de leurs appareils », a déclaré Joost van Dreunen, professeur à NYU Stern et auteur de SuperJoost Playlist. « Avec une console à 1 000 $ comme nouvelle réalité, les fabricants de consoles cherchent des moyens de contrôler les coûts. Le retrait des disques améliore les marges mais nécessitera probablement une plus grande capacité de stockage, ce qui est également de plus en plus coûteux. «
Pourquoi cela se produit-il ?
Comme le mentionne van Dreunen, sauter les jeux physiques donne à Sony une marge supplémentaire significative sur ses logiciels. Dans l’état actuel des choses, il est coûteux pour les entreprises de créer des jeux physiques, de moins en moins de gens les achètent et, lorsqu’ils le font, les éditeurs gagnent moins d’argent qu’ils ne le souhaiteraient.
Les différents analystes avec lesquels j’ai parlé m’ont donné des chiffres et des mesures légèrement différents à ce sujet, pointant tous vers la même conclusion. Piers Harding-Rolls, analyste chez Ampere Analytics, données partagées affirmant que seulement 13 % des ventes totales d’unités de jeux complets étaient numériques lors du lancement de la PS4 en 2013. En 2025, cette part avait grimpé à près de 80 %. Ahmad a noté que cette part était de 85 % au cours du trimestre le plus récent de Sony et que les ventes numériques de la Xbox avoisinaient les 90 %. James McWhirter d’Omdia a rétorqué que le pourcentage de Sony s’est traduit par environ 200 millions de jeux physiques vendus l’année dernière, « un nombre non négligeable » que la société espère certainement traduire en ventes numériques sur lesquelles elle pourra générer plus de revenus par copie vendue.
Parce que c’est tellement plus cher de produire un jeu physique. Dr Serkan Toto de Kantan Games estime que PlayStation génère environ 50 % de revenus supplémentaires lors de la vente d’un jeu propriétaire sous forme numérique plutôt que physique. Cet argent provient de plusieurs sources. Il est coûteux de fabriquer et de produire un disque, puis de l’emballer, de l’expédier et de le stocker dans des magasins de détail qui reçoivent ensuite une part des bénéfices. Ce disque peut ensuite être revendu via le marché de l’occasion, ce qui permet de remettre une copie du jeu entre les mains d’une nouvelle personne sans que Sony soit impliqué du tout.
« Tout ce que Sony gagne en tuant le disque vient du fait qu’un disque est une unité de valeur que le détenteur de la plateforme cesse de gagner à partir du moment où il est vendu pour la première fois », explique Rhys Elliott, responsable de l’analyse de marché chez Alinea Analytics. « Un disque peut être revendu ou loué cent fois, et Sony perçoit des revenus provenant d’exactement une de ces transactions. Chaque revente et location représente une valeur qui revient aux joueurs et aux détaillants plutôt qu’à la plate-forme. Sans disques, cela se transforme en une nouvelle vente numérique à plein prix ou cela ne se produit pas du tout, et les deux résultats conviennent évidemment mieux à Sony qu’un marché d’occasion florissant. «
Qu’arrive-t-il à mon magasin de jeux vidéo local ?
Alors, euh, en parlant de ce marché de l’occasion ! Ça n’a pas l’air bien.
Si ni Sony ni Microsoft n’incluent un lecteur de disque dans leurs consoles de nouvelle génération, cela va nuire gravement au marché des jeux au détail. Et au fil du temps, cela sapera probablement complètement le marché de l’occasion.
Au départ, aucun de ces marchés ne se portait bien.
« Beaucoup de ces chaînes ont considérablement réduit leur taille par rapport à il y a vingt ans et ont diversifié leurs activités pour faire face au passage aux ventes numériques », a déclaré Harding-Rolls. « Prendre du temps sur les supports physiques signifiera innover autour de la vente de jeux numériques en magasin pour tenter de remplacer les ventes perdues. Dans l’ensemble, donner aux ventes au détail une base commerciale plus solide pourrait inciter les éditeurs à continuer à vendre dans les magasins plus longtemps qu’ils n’auraient pu le faire dans les conditions actuelles. «
Les analystes avec lesquels j’ai parlé ont suggéré que nous pourrions assister à davantage de ventes de codes numériques dans des boîtes ou d’éditions spéciales de jeux collector (encore une fois, avec code numérique). Cela ne fonctionnera pas pour tout le monde. McWhirter a souligné l’impact sur les labels d’édition spécialisés comme Super Rare Games, Red Art Games et Limited Run, ainsi que sur les jeux de petite et moyenne taille qui acquièrent suffisamment de renommée pour justifier des éditions physiques de ces labels après le lancement.
« Des jeux numériques renommés ont été réédités après leur lancement sous forme de versions à collectionner via des labels d’édition spécialisés », a-t-il déclaré. « S’éloigner du physique nuit à cette opportunité. Ne pas inclure le jeu complet dans une édition collector est également un coup dur dans l’attrait de ces versions pour le public de collectionneurs qu’ils ciblent. Et avec la PlayStation hors de l’équation à l’avenir, moins d’unités peuvent être vendues, ce qui nuit à la viabilité de chaque nouvelle version. Nous nous attendons à ce que les éditeurs physiques d’abord adoptent des rôles d’édition traditionnels. Cela se produit déjà – Red Art Games a géré le développement de Collection Super Bomberman pour Konami.
Codes numériques dans les boîtes, éditions collector, rôles d’éditeur : chacun de ces éléments pourrait empêcher l’hémorragie pendant un certain temps, mais la souffrance continuera malgré tout. « Les détaillants ne peuvent absolument rien faire », a déclaré Toto. Les magasins comme GameStop devront s’adapter à la vente d’autres choses, ou mourir.
Là encore, van Dreunen ne « pense pas qu’il y ait de l’amour perdu ici ».
« En voyant la transition de GameStop vers un fonds de capital-investissement basé sur la crypto-monnaie avec l’ambition d’acquérir eBay, je pense qu’il est prudent de dire qu’il n’a plus qu’un intérêt passager pour les jeux vidéo. »
Les jeux physiques sont-ils déjà morts ?
Alors… c’est ça ? Est-ce enfin la mort légendaire des jeux physiques sur laquelle nous nous interrogeons depuis des années maintenant ?
Peut être. Si tel est le cas, c’est une mort que l’on aurait pu voir venir à un kilomètre et demi, a déclaré Elliott. « Cela n’est pas sorti de nulle part », a-t-il déclaré. « La semaine dernière, Rockstar a confirmé que GTA6 serait livré sans disque, juste une version numérique et un code dans une boîte au détail. Nous avons soutenu que le plus grand jeu au monde sans disque était moins un jeu unique qu’un coup d’envoi. Sept jours plus tard, Sony l’a licencié. Ce n’est pas une coïncidence… »
Lorsque j’ai interrogé les analystes sur cette question spécifique, je l’ai formulée comme « le dernier clou dans le cercueil ». Plusieurs sont revenus vers moi avec des variations plaisantes sur la métaphore pour expliquer ce qu’ils voulaient dire, et tous ne l’ont pas pris de la même manière.
L’opinion la plus répandue parmi ceux à qui j’ai parlé était que même si cette décision de Sony accélère considérablement le déclin actuel des jeux physiques, ils ne disparaîtront pas littéralement demain. Combien de temps leur fantôme vaporeux persistera dans l’industrie est une autre question.
« Bien sûr, c’est l’un des clous, mais les cercueils sont gros et ont besoin de plusieurs clous ? » dit Piscatella. « Ou quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr de cette analogie, pour être honnête. Beaucoup de joueurs seront très mécontents de ces décisions (et c’est compréhensible !). Mais les supports physiques dans les jeux vidéo ne dureront que aussi longtemps que les fabricants de consoles le permettent, et nous sommes maintenant un pas de plus vers sa mort. C’est un triste jour dans le monde du jeu vidéo. »
Van Dreunen l’a pris différemment, affirmant que le cercueil « est dans le sol depuis un certain temps maintenant ».
« Le progrès technologique a tendance à aller plus vite que le changement social », a-t-il déclaré. « Le public a résisté au passage à la distribution numérique pendant des années, et il a fallu du temps pour normaliser l’idée d’un contenu diffusé par téléchargement plutôt que par propriété physique. Cependant, je ne crois pas que les ventes de jeux physiques vont disparaître. En fait, je prédis que les copies physiques seront bientôt réinventées en tant que niveau premium pour les fans inconditionnels, car elles peuvent être artificiellement rares, ont une valeur de collection et véhiculent un profond sentiment de nostalgie chez un large sous-ensemble de joueurs. En comparaison, dans l’industrie de la musique, Les ventes physiques représentent un peu moins de 12 % des ventes annuelles aux États-Unis. Les trois quarts des ventes de musique physique sont des vinyles. une expérience délibérée et premium.
Quant à nous autres…
Elliott, dans sa réponse, a souligné deux autres impacts supplémentaires de la disparition des jeux physiques que je n’avais pas pris en compte dans mes questions.
Le premier est la perspective de nouvelles hausses de prix. Même si des entreprises comme Sony permettraient d’économiser de l’argent grâce à ce changement, cela leur donne également beaucoup plus de contrôle sur des éléments tels que les remises et (comme mentionné) supprime la possibilité de copies d’occasion moins chères.
« Sony possède toute la courbe des prix lorsque tout est numérique, comme le niveau de lancement d’un jeu, combien de temps il maintient ce prix, et combien et quand il propose des réductions », a déclaré Elliott. « Maintenant que le prix de base des jeux à IP massive est de 80 $, ce contrôle vaut une foutue fortune.
« J’ai regardé beaucoup de réactions en ligne, et le fil conducteur dans la communauté depuis l’annonce est une version de « tant pis pour que les jeux soient à nouveau en vente ». Cet instinct est correct.
« Cette décision est avant tout une question de rentabilité et de contrôle pour PlayStation, au détriment du choix du consommateur. »
C’est une nouvelle franchement terrifiante pour les consommateurs étant donné à quel point tout est devenu cher ces derniers temps. Elliott avait cependant un avantage possible à tout cela à mentionner, et c’était pour les développeurs de jeux :
« Avant de pouvoir presser un disque, vous avez besoin d’un maître d’or qui obtienne la certification de première partie, ce qui doit avoir lieu environ trois mois avant la date d’expédition », a-t-il déclaré. « Sur le papier, cela signifie une version terminée et prête à être certifiée d’un jeu un quart d’année avant que quiconque soit censé y jouer. La réalité est que les développeurs déjà stressés créent une version préliminaire, assemblée avec une bande, dont le travail est de survivre à la certification, de la faire tamponner, puis de livrer le jeu via un patch obligatoire dès le premier jour.
« C’est ainsi que cela se fait souvent dans AAA, mais l’assemblage de ces builds attire l’attention de l’équipe sur les tâches de certification qui devraient intervenir après le développement principal, comme la gestion des déconnexions du contrôleur, la conformité de la vitrine, la plomberie de pointe, et tout ça. Le polissage peut faire la différence entre une version propre et une version rocheuse, donc techniquement, un titre uniquement numérique peut rapprocher la version « finale » beaucoup plus du lancement. Pour un studio au pied du mur (lire : toutes…), cette flexibilité pourrait signifier le monde. C’est donc une lueur d’espoir.
