Que se passe-t-il vraiment ?

La malédiction 9-3 est officiellement devenue l’étoffe de la tradition de Valorant.

Les superstitieux pensent que terminer la première mi-temps avec un score de 9-3 laisse présager un retour pour l’équipe ennemie – citant de nombreux exemples dans le jeu professionnel pour le prouver.

Dans l’une des performances les plus tristement célèbres, 100 Thieves ont renversé la vapeur contre Gambit Esports au Masters Berlin, revenant d’un déficit de 9-3 pour gagner sur Icebox.

Mais la malédiction est-elle réellement réelle ? Riot Games a examiné les chiffres pour répondre à cette question.

En examinant les données de plus de 25 millions de matchs de compétition, Riot a trouvé une corrélation négative claire entre le taux de retour et le nombre de tours qu’une équipe a suivis à la mi-temps. Plus le déficit est élevé, plus le taux de retour est faible.

Riot définit un retour comme une victoire en 13 rounds ou une prolongation forcée par l’équipe qui perdait initialement, que cette équipe ait gagné ou perdu en OT.

Une équipe à la traîne 5-7 à la mi-temps effectue un retour environ 40% du temps, tandis qu’une équipe qui perd 0-12 ne réussit un balayage inversé que 0,05% du temps.

Plus important encore, les équipes qui étaient à la traîne 3-9 n’avaient que 11,18% de chances d’égaliser ou de gagner à la fin du match, selon Riot.

Cela ne semble pas être une particulièrement bonne chance de gagner le match. Alors d’où vient la malédiction ? En fin de compte, il y avait quelque chose de funky dans les chiffres lorsque Riot a creusé plus profondément.

L’équipe a projeté le taux de retour pour chaque carte, en examinant des facteurs tels que si les joueurs attaquaient ou défendaient et les manches gagnées à la mi-temps. Ils ont comparé ces chiffres au taux de victoire réel, afin de pouvoir déterminer les performances des équipes, meilleures ou moins bonnes, par rapport aux cotes mathématiques contre elles.

Taux de retour valeureux

Curieusement, il y a eu un pic notable aux scores de 8-4 et 9-3. Les équipes en retard de 4 à 8 ont battu les cotes prévues 4,75 % du temps, tandis que les équipes en retard de 3 à 9 ont défié les projections 4,41 % du temps. C’est plus du double du saut de cotes à 7-5 ou 10-2.

Mais que se passe-t-il vraiment ? La réponse réside peut-être davantage dans l’économie de Valorant que dans toute sorte de manigances superstitieuses. Les premiers tours de la seconde mi-temps jouent un rôle important dans les chances de retour d’une équipe. Les chances d’un retour augmentent ou diminuent considérablement en fonction des performances d’une équipe dans les tours de pistolet, d’éco et de bonus.

Par exemple, les équipes en queue qui remportent les trois premiers tours remportent ensuite leur match 36,33% du temps. Du coup, le score est de 6-9, et l’équipe perdante a aussi un très gros avantage économique.

Ces scénarios se produisent assez souvent et peuvent rapidement effacer ce qui semble à première vue être une piste dominante – et c’est peut-être là que réside l’origine de la malédiction.

« Les joueurs surestiment la sécurité qu’offre une avance de 9-3 », a déclaré Ash « Riot Kona » Garrett, chercheur chez Riot.

«Selon nos projections, une avance de 9-3 ne devrait pas être trop rare entre des équipes à égalité égale. Nous pourrions avoir des cas d’équipes de tête voyant un diff de compétences qui n’existe pas réellement et devenant un peu trop à l’aise, tandis que les équipes de fuite profitent à la fois d’une réinitialisation économique et mentale – avec un peu d’aide du mythe de la malédiction.

Non, la malédiction 9-3 n’est pas réelle – vous n’êtes pas plus susceptible de revenir d’un score 3-9 que d’un déficit 5-7. Mais un come-back reste tout à fait envisageable, à condition de gagner les premières manches.

Tu peux lire Article de blog complet de Riot ici.

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