L’industrie du jeu vidéo est dans une situation désespérée. Des années de mauvaise gestion et d’atrophie de l’écosystème culturel ont entraîné des fermetures, des annulations et des effondrements incessants. Est-ce que ça veut dire que l’argent a disparu ? Non, non. Il semble que l’argent soit toujours là. Et une grande partie de cela semble aller dans le sens de Valve.
Au cas où vous vous demanderiez comment Gabe Newell s’est offert ce nouveau méga yacht, Rhys Elliott d’Alinea Analytics rapporte que Steam est en route vers son année la plus lucrative de tous les temps. Générant déjà 11 milliards de dollars de revenus bruts au premier semestre 2026, un calendrier de sorties dense à l’automne fera probablement propulser la plateforme vers des chiffres records. Vous pourriez apprécier certaines des raisons à cela. Nouveaux joueurs. Des coups surprises. Mais une source importante de liquidités pourrait vous faire bouillir le sang.
« Steam a fait plus au cours des six premiers mois de 2026 que pendant toute l’année 2020 », écrit Elliott, « une année où le monde entier était enfermé à l’intérieur et achetait des jeux pour faire face, et a presque égalé 2021. »
Le premier semestre 2026 a déjà donné quelques méga-succès au jeu sur PC, avec Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 et Désert cramoisi générant près de 200 millions de dollars chacun rien qu’en ventes Steam. C’est une avance considérable sur les autres palmarès, Tuez la Spire II, Subnautique 2 et le nouveau venu du cheval noir Caméléon de la Mecque.
Une chose que ces trois grands succès ont en commun est un prix énorme, avec un prix demandé de 70 $ (100 $ dans mon humble monnaie parfumée à l’érable). Elliott pense que ces prix plus élevés sur les nouvelles versions majeures sont l’une des principales raisons de la manne constante de Steam, car ils deviennent la norme sur toutes les plates-formes.
Ce n’est pas la seule raison, et Elliott note que les nouveautés représentent moins d’un cinquième des ventes. Les marchés asiatiques, en particulier la Chine, adoptent Steam en masse. Les grands studios qui ont tenté de concurrencer Steam avec leurs propres clients, comme Uplay d’Ubisoft, ont appris à prendre le dessus et à s’assimiler. Tandis que le petit Caméléon de la MecqueLe succès de est stupéfiant, ce n’est que le dernier d’une gamme de jeux multijoueurs bizarres et peu coûteux pour lesquels Steam est devenu l’hôte principal.
L’une des grandes leçons soulignées par Elliott est la quantité d’action qui se produit dans l’arrière-catalogue. Malgré des revenus record, ce montant brut est constitué de moins de nouvelles versions que jamais, avec une tendance à la baisse de 6 % par rapport à l’année dernière. Les grands éditeurs accordent beaucoup d’importance aux retours sur les fenêtres de sortie, alors qu’il semble que les joueurs sont beaucoup plus susceptibles de récupérer les jeux des années après le lancement. Il s’agit d’un scénario qui ressemble beaucoup à celui qui a équilibré les chiffres à Hollywood, lorsque les ventes de vidéos à usage domestique ont connu un succès considérable. Club de combat et Le Cauchemar avant Noël des années après avoir été considéré comme un raté. Cela devrait encourager des philosophies d’édition plus ouvertes et à long terme dans l’industrie, mais malheureusement, il est actuellement dirigé par des obsessions du court terme.
Et c’est pour ça que Gabe prend le plus gros bateau.
