Clint Hocking, le premier des deux réalisateurs à se séparer d’Ubisoft pendant Assassin’s Creed Hexe’s développementa assimilé la gestion Chiens de garde : Légionc’est Une équipe de développement composée d’un millier de personnes a « pissé en amont » dans une nouvelle interview, au cours de laquelle il a raconté avoir assisté à des réunions inutiles avec des « réalisateurs et producteurs » qui transmettaient simplement des informations à quelqu’un qui n’était « même pas présent à la réunion ».
Hocking s’est assis avec FRVR pour discuter de son temps de travail chez Ubisoft, au cours duquel il a été directeur créatif derrière Loin cri 2, Splinter Cell de Tom Clancy : Théorie du Chaoset Chiens de garde : Légion. Depuis se retirer comme Assassin’s Creed Hexe’s réalisateur en février 2026Hocking a fondé un nouveau studio indépendant, Build Machine Games.
Cependant, en tant qu’hôte de FRVRc’est podcast noté, Hocking n’était, pour une raison quelconque, pas autorisé à parler de son temps de travail sur Assassin’s Creed Hex. Cela ne l’a pas empêché de parler du processus « déconnecté » en coulisses sur Chiens de garde : Légionc’est développement, cependant.
Hocking a raconté comment il était capable de « se diriger simplement vers le bureau d’une personne qui fabriquait quelque chose » et de simplement « lui parler » pendant son travail. Splinter Cell : Théorie du chaosc’est développement. En revanche, gérer l’équipe de développement de 1 000 personnes de Chiens de garde : Légion cela aboutissait souvent à un retour d’informations au personnel concerné « six semaines plus tard ».
« Sur un jeu énorme avec 1 000 personnes, vous vous rendez à une réunion pour revoir un élément de contenu, une quête ou un lieu, et il y a 30 personnes dans la réunion », a expliqué Hocking. « Les réalisateurs, les producteurs et les chefs de projet… et très souvent le concepteur de niveaux qui l’a construit ne sont même pas présents à la réunion. »
« Il y a donc des gens là-bas qui écrivent simplement ce que vous dites et en font des tâches », a-t-il poursuivi. « Ensuite, vous terminez l’examen et vous dites : ‘OK, alors quand allons-nous voir les itérations et les améliorations dont nous avons parlé ?’ Et ils se disent : « Eh bien… il faudra donc six semaines avant de voir une itération sur ce sujet, car la personne qui doit faire l’itération travaille là-dessus. » Puis, lorsque vous y revenez six semaines plus tard… tout le contexte est différent. On a très souvent l’impression de pisser en amont.
Ce n’est pas la première fois qu’un ancien développeur d’Ubisoft accusé le studio de être organisé d’une manière qui n’est pas vraiment propice à la productivité. je Je ne peux qu’imaginer tout ce que Hocking aura à dire sur Assassin’s Creed Hexe’s développement, ou son absence, une fois que la NDA sous laquelle il est vraisemblablement souscrit expirera dans un avenir, espérons-le, pas si lointain.
