Salut Battlefield-France,
ces jours-ci, nous avons eu le plaisir d’interviewer Pietro De Grandi, PDG et co-fondateur de Jeux Strelka, le studio de développement derrière le titre Hell is Others. Dans l’attente de la conversation que nous aurons avec eux ce soir, le 23 mai à 21h30 sur notre chaîne Twitchci-dessous vous pouvez profiter des réponses que Peter a données à nos questions.

L’enfer c’est les autres : entretien avec Pietro De Grandi

1) Commençons par illustrer votre rôle de PDG et co-fondateur de Strelka Games, en donnant également un aperçu du studio, comment est-il né et dans quel but ?

R : Strelka Games est née en tant que filiale de Belka, une agence de conception de produits numériques. En 2016 nous avons créé une première petite équipe dédiée à la création de notre premier jeu vidéo, une version mobile de Tricky Traps, un vieux jeu mécanique des années 80.
En 2021, après 4 jeux développés et 6 sortis, nous avons séparé les deux sociétés.
Aujourd’hui, Strelka est une entreprise de 10 personnes et notre objectif est de créer des expériences de jeu de qualité. Nos jeux sont conçus pour exciter, défier et engager les joueurs en leur offrant une aventure immersive et stimulante.

2) Certes, Hell Is Others se démarque par sa personnalité et son originalité. En parlant de ça, vous êtes-vous inspiré d’autres titres pour créer ce projet ? Quel a été le processus créatif derrière ce titre (ou, plus généralement, derrière vos titres) ?

R : C’est une question qui devrait être posée à Giuseppe Mancini, notre directeur du jeu. Ce que je peux dire, c’est qu’en termes de lore, nous nous inspirons souvent de différents médiums, comme la littérature et le cinéma. Dans Hell is Others, par exemple, l’influence de Cronenberg est très évidente.

En termes de boucles et de conception de jeu, vous pourriez penser que nous avons été inspirés par des jeux d’extraction comme Escape from Tarkov ou Hunt : Showdown, mais quand nous avons commencé avec Hell is Others, il n’y avait pas encore le concept d’un jeu d’extraction. Nous avons commencé à penser à un hybride entre Animal Crossing et les tireurs à deux bâtons. Le premier pitch d’ascenseur du jeu était « Et si au lieu de chasser des papillons, vous poursuiviez des joueurs? »

3) Question plus personnelle : es-tu gamer ? Si oui, quels sont vos genres de jeux préférés et s’il y en a un, quel est votre titre préféré ?

R : Bien sûr qu’ils le sont ! Genres je dirais FPS en ligne, jeux de course et Indies en tous genres. Particulièrement ces dernières années, j’ai joué beaucoup de productions indépendantes, en partie pour me tenir au courant de ce qui se passe dans l’industrie, en partie parce que c’est là qu’il y a de l’innovation, ce que j’apprécie vraiment en tant que joueur.
Difficile de donner un titre sec, les premiers titres qui me viennent à l’esprit ces dernières années sont Outer Wilds, Dead Cells, Hunt : Showdown, Hades.

4) Que pensez-vous des nouveaux moyens de développement, des plateformes dites « next gen » et des dernières mises à jour des composants PC ? Pensez-vous qu’ils peuvent faire la différence en offrant aux développeurs et aux artistes des avantages plus créatifs et expressifs ?

R : La technologie a fait des pas de géant ces dernières années, permettant à des studios même de notre taille de réaliser des productions auparavant impensables.

5) Quel moteur de jeu avez-vous utilisé et pourquoi ? Êtes-vous satisfait du choix?

R : Hell is Others a été développé dans Unity+Quantum. Nous sommes très satisfaits, mais le choix du moteur et des technologies en général doit se faire en fonction du type de projet. C’est dire que nous n’en faisons pas une question d’accompagnement, nous sommes très pragmatiques. La prochaine production pourrait se faire sur Unreal, par exemple.

6) Ces derniers temps, on a beaucoup parlé de l’optimisation des titres récemment sortis, en particulier sur PC : qu’en pensez-vous ? Selon vous, y a-t-il une motivation particulière qui justifie ces problèmes ?

R : Le portage de la console vers le PC est une opération complexe et très coûteuse, des résultats récents le prouvent. Habituellement, lorsqu’une entreprise choisit de publier un jeu qui n’est manifestement pas prêt à sortir, elle en est bien consciente. Le problème est souvent économique. Permettez-moi de mieux vous expliquer, il est clair que le coût de portage ne peut pas dépasser les revenus attendus de cette version du jeu. Parfois, vous en arrivez au point où vous vous rendez compte que l’ajout de temps pour résoudre les problèmes augmente les coûts qui ne seront jamais récupérés. À ce moment-là, nous sortons avec ce que nous avons, sachant que nous ne récupérerons pas l’investissement, mais en limitant les dommages économiques.

Cela dit, en tant que joueur, je souffre à chaque fois. Et je comprends aussi que les joueurs s’intéressent à l’expérience de jeu, pas aux calculs Excel.
Mais heureusement, il existe aussi de bonnes entreprises capables qui font un excellent travail (Returnal on PC est un conte de fées grâce à l’excellent travail de Climax).

7) Quels conseils donneriez-vous à un jeune intéressé à travailler dans votre secteur ? Quelle filière d’études proposeriez-vous ?

R : Il existe de nombreux cours et écoles verticales sur notre industrie en Italie, à partir de là, c’est un excellent début. À cela, j’ajouterais également mettre les mains dans la pâte, participer à toutes les Game Jams possibles est un excellent moyen d’acquérir de l’expérience et de se présenter à une entrevue avec quelque chose en plus.

8) Quels sont les futurs projets de Strelka Games et, si possible, des petits spoilers à leur sujet ?

R : Nous travaillons toujours sur HIO, même si une partie de l’équipe est en train de prototyper notre prochain jeu en attendant. Malheureusement, je ne peux encore rien en dire.

9) Dernière question, où peut le ​​notre Battlefield-France pour rester à jour sur vous et vos projets ?

R : En ce qui concerne le jeu Hell is Other, la page TikTok et Discord sont les meilleures références
Pour Strelka, Twitter est le bon endroit!

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