Avant la publication du rapport complet en décembre, l’Association japonaise des fournisseurs de divertissement informatique (CESA) a publié un résumé préliminaire de ses récentes conclusions clés sur l’état du développement des jeux au début du mois. Il inclut un chiffre particulièrement remarquable suggérant que 85,8 % des développeurs de jeux japonais utilisent activement l’IA générative dans leur travail.

Ces chiffres proviennent d’une enquête auprès des développeurs de jeux menée lors de la conférence japonaise des développeurs de jeux CEDEC et représentent une augmentation significative par rapport aux conclusions du rapport de l’année dernière, qui indiquait que seulement 51 % des développeurs utilisaient cette technologie. Cette utilisation couvre à la fois la génération d’actifs, ainsi que l’utilisation d’outils tels que ChatGPT, Copilot et autres pour un travail administratif plus générique. (L’utilisation de l’IA par les studios japonais pour générer des actifs a fait l’objet d’un examen minutieux ces dernières semaines à la suite d’une présentation de Nuage sombre et Professeur Layton développeur de niveau 5 que les fans soupçonnaient d’être criblé d’images générées par l’IA.) Parmi ceux qui utilisent les outils, 63 pour cent déclarent utiliser la technologie quotidiennement, tandis que 22,8 pour cent ne l’utilisent qu’occasionnellement. 8,6 pour cent supplémentaires ont indiqué que leurs entreprises avaient introduit des directives concernant l’utilisation de la technologie. Au total, 1 349 développeurs ont répondu à l’étude.

Selon l’enquête, la plupart d’entre eux ont déclaré avoir constaté un avantage à utiliser la technologie. Beaucoup ont noté que cela réduisait le temps et les coûts de production, 837 affirmant que cela développait la créativité et 738 affirmant qu’il réduisait les barrières techniques. Cependant, seules 147 personnes ont déclaré que la technologie était réellement bénéfique pour l’expérience de l’utilisateur final.

Il y a quelques mises en garde à prendre en compte concernant cette enquête. Il est composé de développeurs individuels, ce qui signifie qu’il peut compter de nombreux développeurs de la même entreprise avec des politiques identiques, et ne prend pas en compte la répartition de l’utilisation globale de l’IA par entreprise. Dans l’enquête menée par la CESA auprès de ses entreprises membres, 74 % d’entre elles déclarent avoir des politiques sur l’utilisation de l’IA générative. Il y avait une répartition à peu près égale entre les entreprises qui n’utilisaient pas l’IA générative (27 des entreprises interrogées) et celles qui l’utilisaient sous une forme ou une autre (26). Seules 12 entreprises l’ont utilisé pour des ressources visuelles, et encore moins pour des éléments tels que l’histoire, la localisation, l’assurance qualité ou la programmation.

L’utilisation de l’IA générative dans l’industrie japonaise du jeu est certainement en hausse, mais la manière dont les entreprises établissent des politiques fermes régissant la manière dont elle peut être utilisée et mise en œuvre est plus remarquable. Un grand nombre de ces politiques sont venues en réponse aux commentaires et préoccupations partagés en ligne des joueurs. Bien que le soutien à ces technologies soit plus fort dans les pays d’Asie de l’Est comme la Corée du Sud et le Japon, des réactions négatives à l’échelle mondiale, comme en témoignent des jeux comme Crazy Taxi : Tour du mondesuggère que les sociétés de jeux vidéo devront être plus réfléchies à la mise en œuvre de l’IA que les entreprises de certains autres secteurs qui se précipitent pour en tirer parti pour des gains de productivité et des réductions d’effectifs.

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