Ma première campagne en Mille enfers : les braquages ​​du monde souterrainle nouveau jeu de Pass Roi du Dragon le créateur David Dunham, s’est étonnamment bien déroulé. La reine de la Ville éternelle m’a engagé pour récupérer deux princes tués par leur oncle dans le royaume inférieur. Malgré les défis posés par des mercenaires, des araignées géantes et une bataille poétique, tout mon équipage est sorti indemne du monde d’en bas. Mais avec un seul prince à ses côtés.

« Juste par curiosité, jouiez-vous sur un Steam Deck ? » Dunham m’a demandé lors d’un appel. J’étais. Apparemment, ma première victoire a été signalée du côté du développeur. Une illustration de la chance que j’ai vraiment eue. Et ne vous inquiétez pas. Les campagnes qui suivirent furent bien plus mouvementées. Dès la troisième rencontre de ma deuxième descente, j’avais déjà énervé le dieu de l’océan déchaîné.

À partir de 1999, Pass Roi du Dragon est un RPG classique culte. Essentiellement un jeu de gestion de royaume, il s’exprime uniquement à travers des invites d’histoire. Au lieu d’équilibrer l’or et les ressources, le sort de votre peuple est décidé par vos décisions. Le poids de la main directrice du roi Salomon sur chaque invite. Par comparaison, Mille enfers est une expérience de livre d’aventure plus simple. Dans ce jeu, vous vous occupez simplement du numéro un. Numero cinco tout au plus. Bien que simplifié, il ne sacrifie ni la profondeur ni les détails, car chaque campagne présente un voyage orné et imprévisible vers la mort et au-delà.

Ce monde souterrain est de nature toujours changeante. Inspiré par un mélange de croyances des premières civilisations, vous devez vous préparer à tout. Au début de chaque campagne, vous sélectionnerez vos propres caractéristiques et trois membres d’équipage supplémentaires, qui peuvent aller de crocheteurs hargneux à des universitaires agiles. Leur classe et leurs caractéristiques introduisent leur propre ensemble de tuiles, représentant des actions et des idées qui peuvent être utilisées pour faire face à de nouvelles situations. Vous chargerez un personnage de diriger chaque rencontre, bien qu’il ait la possibilité de retirer quelques tuiles des autres membres de l’équipage. Vous imaginez à quel point je m’en suis voulu lorsque, devant une porte mécanisée, mon gênant voleur prêt à prendre le bâton, j’ai accidentellement cliqué sur le philosophe. Un choix avec lequel j’ai dû vivre, parmi tous les autres. Pas de retour en arrière dans l’au-delà.

Au début, vous ne voyez peut-être pas l’intérêt immédiat de faire équipe avec des marins ou des poètes, mais les lois ci-dessous ne sont pas les mêmes que celles ci-dessus. En enfer, les mots et les histoires peuvent faire plier le granit. Les tunnels asséchés se jettent dans une mer déchaînée si cela semble être une punition appropriée. Malgré mes premiers succès, j’ai souffert. Mon équipage a souffert. Le vôtre en souffrira. Les campagnes durent généralement de 40 minutes à une heure. Avec des permutations apparemment infinies, vous vous épousseterez les genoux de nombreuses fois.

Vous devrez peut-être gagner les faveurs des dieux, grands et demi. Vous devrez peut-être interroger les ombres pour naviguer en toute sécurité dans les labyrinthes tentaculaires. Repoussez les meutes de bêtes hurlantes. Mélangez-vous aux armées en marche. Déjouez les goules dont les malédictions mélangent des hantises anciennes avec un folklore plus moderne ou des contes Junji Ito-ian. Vous aurez presque certainement besoin de tempérer les émotions de votre équipe, facilement rendue maniaque par l’exposition à un lieu sans forme formelle. Si vos employés vous préviennent qu’ils ne sont pas fans d’alcool, d’insectes ou de démons séducteurs, Dunham m’a dit qu’au moins l’un d’entre eux se concrétiserait probablement. Personnellement, cela semble être une chose inquiétante à dire à voix haute avant de plonger en enfer, à moins que ce type qui embrasse le démon ne tente une psychologie inversée.

Passe du Dragon a exercé le pouvoir des mots pour façonner un royaume provocant. Même si vos effectifs sont beaucoup plus réduits en Mille enfersle pouvoir de vos mots est double. Le monde souterrain indéfini présente un lieu où la sémiotique peut régner en maître. Le signifié et le signifiant se disputent le pouvoir. Où l’ironie prime sur la dure physique. Et que vous tentiez de remodeler l’équilibre des pouvoirs pour les vivants ou que vous espériez piller ce trésor qui s’est enfui, la façon dont vous racontez votre propre histoire peut rapidement dégénérer en un enfer de votre propre initiative.

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