L’une des grosses surprises de 2026 fut sans aucun doute le retour de Geralt de Riv. Avec Ciri dans le rôle principal Le sorceleur 4de nombreux fans ont supposé que Geralt avait définitivement raccroché son épée. Alors après voir une démo à huis clos de la Gamescom de la nouvelle extension mettant en vedette Geraltj’ai dû en apprendre davantage sur le deuxième épilogue improbable du tueur de monstres. Voici à quoi s’attendre Chansons du passécomme le raconte Le sorceleur’Pawel Sasko, concepteur de quêtes à long terme, et Geralt de Riv lui-même à la voix grave, Doug Cockle.
Doug Cockle: Cela m’a complètement surpris – je ne savais pas du tout que le CDPR avait cela en tête. Je savais que Geralt allait revenir Le sorceleur 4 dans une certaine mesure, mais Chansons du passé C’était une très bonne surprise parce que… eh bien, je pensais que le grand voyage de Geralt était terminé.
Pawel Sasko: L’idée de Chansons du passé en fait, c’est arrivé il y a un certain temps. Il a été conçu par notre noyau Sorceleur équipe, y compris des gens comme Philip Weber, qui est notre directeur narratif et l’un de mes concepteurs de quêtes sur Le sorceleur 3. Nous recherchions les bonnes circonstances, le bon moment dans la chronologie, le bon talent. Après avoir expédié Cyberpunk 2077une partie de l’équipe s’est mise à travailler sur Le sorceleur 4 tout de suite. En 2022, nous avons publié la mise à jour de nouvelle génération pour Le sorceleur 3. Cette équipe a toujours été dans l’état d’esprit de Le sorceleur 3 et ce que nous pouvions encore faire (avec ce jeu), c’est-à-dire à peu près au moment où les idées pour l’extension sont apparues pour la première fois. Nous ne revenons donc sur rien ; cette équipe n’est jamais partie Le sorceleur.
Regan : Letten ressemble à un nouveau lieu rafraîchissant pour Le sorceleur. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette nouvelle île que les joueurs vont explorer ?
Pawel Sasko : Letten est situé dans le nord-est de la Rédanie. L’un de nos objectifs était de donner à cet espace une identité clairement distincte des emplacements précédents. Le sorceleur 3 est immense et des endroits comme Novigrad, Velen (No Man’s Land) et Skellige sont très distincts. Quand nous travaillions sur Toussaint en Du sang et du vinnous nous sommes inspirés de la France et de l’Espagne. Ici, nous avons beaucoup regardé la campagne polonaise et la campagne anglaise pour définir des éléments. La direction artistique utilise des couleurs comme le rose et le violet ensemble, combinées au nouveau travail de lancer de rayons, pour lui donner une sensation différente tout en restant cohérente. Sorceleur.
Nous devons trouver un équilibre pour lui donner une sensation de fraîcheur sans trop nous éloigner du jeu de base. Les joueurs qui récupéreront l’édition complète dans cinq ans ne devraient pas avoir l’impression qu’il s’agit d’un jeu complètement différent. Nous ne pouvions pas simplement répéter No Man’s Land, nous avons donc dû faire très attention à nos inspirations pour atteindre cette ligne fine.
Regan : La démo mélange une esthétique onirique et féerique avec un sentiment d’horreur plus sombre et plus éthéré. Qu’est-ce qui a inspiré cela ?
Pawel Sasko : L’esthétique surréaliste et sombre des contes de fées découle directement des livres. Lorsqu’Andrzej Sapkowski a écrit ces livres, il s’est inspiré des contes de fées et des mythes anglais et irlandais. Dans la narration, nous appelons cela la déconstruction : décomposer une œuvre d’art jusqu’à ses inspirations fondamentales. L’un des principaux outils de narration de Sapkowski est le « conte de fées qui a mal tourné ». Nous l’avons utilisé dans Le sorceleur 1, Le sorceleur 3et Du sang et du vin. Pour Chansons du passél’idée était de s’appuyer sur ces racines originales plantées par Sapkowski tout en lui donnant une sensation aérée, rêveuse et légèrement distincte. Cela est lié à la façon dont l’histoire commence lorsque Geralt se réveille après une célébration et reconstitue lentement les choses.
Régane : Chansons du passéL’histoire de Geralt tourne autour de la recherche de Dandelion, l’un des plus vieux amis de Geralt. Pourquoi Pissenlit ?
Pawel Sasko: Le sorceleur 3 était vraiment beaucoup axé sur la paternité et la relation entre Geralt et Ciri, et cette extension concerne l’amitié. J’ai écrit quelques choses pour Dandelion dans le jeu de base et les extensions, et pour moi, j’ai toujours eu l’impression qu’il avait le petit côté du bâton en tant que personnage – il n’y avait pas assez d’espace pour qu’il puisse réellement montrer qui il était. J’ai écrit la quête où l’on rencontre toutes ses copines, puis le dernier concert de Priscilla. Je voulais construire cette relation et montrer qui il est, parce que parfois les joueurs peuvent le voir comme un clown léger ou un personnage comique qui apparaît et dit quelque chose de drôle et d’indiscipliné. En réalité, ils ont un lien assez profond et se comprennent. Dandelion était toujours capable de défier Geralt de manière intéressante, de lui poser des questions et parfois de lui faire réaliser des choses auxquelles il n’avait pas pensé.
Doug Cockle: Dans les livres, il y a un certain nombre d’histoires impliquant Dandelion où nous voyons un côté très sérieux de lui, son histoire familiale, et toutes ces choses sympas. Dans les jeux, il n’y avait tout simplement pas encore eu l’occasion de le faire. Ce n’est pas seulement un farceur et un chanteur ; il se passe beaucoup de choses dans les coulisses. Cela fait partie de ce qui fait de Geralt et Dandelion une si bonne équipe en tant qu’amis et compagnons.
Pawel Sasko : Ce que j’aime vraiment en tant que designer, c’est que Geralt a cette coque très rugueuse, presque impénétrable. A chaque fois qu’on écrit un personnage comme celui-là, il est difficile de dépeindre quelqu’un qui ne dit pas grand-chose et de le caractériser par l’absence ou le vide. Le pissenlit crée un contrepoids intéressant. Il pénètre cette coquille de temps en temps, ce qui permet de caractériser Geralt. C’est une structure narrative sympa.
Doug Cockle Pissenlit agit comme un repoussoir pour le sérieux de Geralt. D’une certaine manière, il ressemble presque au sens de l’humour de Geralt – une version moins sèche de celui-ci. Le tout ressemble à une merveilleuse plongée en profondeur dans une toute autre partie du monde. Sorceleur un monde que nous n’avons pas encore connu. J’ai vraiment hâte que les joueurs le voient.
Regan : Comment avez-vous cherché à moderniser Le sorceleur 3Le gameplay de 11 ans plus tard ?
Pawel Sasko: Quand tu regardes Le sorceleur 3 et de l’avis des joueurs et de la presse, le gameplay est ce qui a été le plus critiqué, c’est l’aspect le plus dépassé. C’est la principale chose que nous voulions corriger. Ayant travaillé sur la mise à jour 2.0 pour Cyberpunkquand on pense à ce remaster, c’est presque comme une refonte 2.0 (pour Le sorceleur 3). Nous avons appliqué à RedEngine 3 les mêmes principes de conception que ceux que nous avons appris de RedEngine 4 sur Cyberpunk. Nous avons analysé ce qui agaçait le plus les gens : comme l’exploration, les contrôles de mouvement de Geralt et le manque de coup de grâce (attaques). Tout cela a été résolu, et cela fait la plus grande différence dans la sensation du jeu.
Regan : En parlant de finisseurs, le combat semble avoir fait l’objet d’une grande refonte. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce que les joueurs peuvent attendre de Geralt au combat cette fois-ci ?
Pawel Sasko: Dans le jeu de base, les différents builds partageaient trop de compétences passives. Désormais, nous avons ajouté beaucoup plus de capacités actives plutôt que de simples passives, rendant le combat beaucoup plus interactif. Vous ressentirez immédiatement vos choix au combat avec de nouveaux mouvements et synergies.
Nous ajoutons également de nouveaux outils, comme la chaîne en fer. La chaîne a été mentionnée à plusieurs reprises dans les livres et a été présentée dans des scènes célèbres comme celle-ci.il Sorceleur 1 Intro CGI, donc je suis heureux que nous puissions enfin apporter cet élément dynamique dans le combat.
Regan : De nombreux joueurs ont arrêté de jouer Le sorceleur 3 après The Bloody Baron, se sentant rassasié narrativement après la conclusion de cette quête bien-aimée. Vous avez conçu cette quête Pawel, comment vous assurez-vous que les joueurs la terminent ? Chansons du passé?
Pawel Sasko: Dans le Baron sanglant quête, j’ai fait tellement d’erreurs. De la façon dont il a été construit, cela dure près de quatre heures lorsque vous y jouez. La quête est bonne sur le plan narratif, mais j’aurais pu mieux raconter cette histoire avec un meilleur rythme. La façon dont nous avons appris à le faire sur les extensions pour les deux Le sorceleur 3 et Cyberpunk structure le gameplay en rythmes ciblés d’environ 40 minutes de gameplay et d’histoire intenses et thématiques. Après cela, nous donnons au joueur une pause où le monde s’ouvre à nouveau à l’exploration.
Il y a des moments où vous pouvez enfreindre cette règle, comme dans les finales ou comme le Un peu endommagé quête dans Liberté fantôme où vous êtes piégé dans un bunker avec un monstre. Dans ces cas-là, nous ne vous laissons pas poser la manette parce que nous voulons que vous vous sentiez épuisé par la situation.
Regan : Qu’est-ce que ça vous a fait de revenir dans la cabine et d’exprimer à nouveau Geralt dans sa propre aventure jouable ?
Doug Cockle : Je n’ai jamais vraiment laissé Geralt partir. En tant qu’acteur, dans chaque rôle que je joue, j’y mets un petit morceau de moi-même. Dans ce processus, vous prenez également en vous de petits morceaux du personnage. Il y a un échange qui crée une sorte de symbiose, et comme j’exprime Geralt depuis plus de 20 ans, cette symbiose est bien établie.
Parfois, des parties de lui se glissent dans ma vie de tous les jours. Je me promène dans la maison et je me dis (voix de Geralt) ‘Oh mec, je dois faire cette vaisselle.’ Le vent hurle. Les chaussettes doivent être pliées. J’ai récemment contesté une contravention de stationnement et je me suis glissé dans Geralt parce que j’avais tout à fait raison ! J’ai vu le gars mettre le ticket sur ma voiture pendant que j’essayais de payer via l’application, j’ai donc dû appeler l’entreprise pour discuter, ressemblant un peu à Geralt.
Regan : De quoi êtes-vous tous les deux les plus fiers ? Chansons du passé?
Doug Cockle : (Geralt) a changé pour moi. Évidemment, il est plus âgé et je suis plus âgé aussi, et apporter cette expérience de vie au personnage ajoute beaucoup. Je suis toujours heureux de me remettre à la place de Geralt. C’est un personnage tellement génial, et je le joue depuis tellement d’années que j’ai littéralement l’impression de me replonger dans un bain chaud.
Pawel Sasko : J’aime à quel point nous sommes audacieux en tant qu’entreprise et que nous publions une toute nouvelle extension 11 ans après la sortie du jeu original. Que ce soit gratuit dès le premier jour et sur Switch également, c’est presque du jamais vu, et j’en suis vraiment fier. Il y a aussi des parties de l’arc narratif dont je suis vraiment fier, mais nous pourrons en parler après la sortie…
