L’engagement de CD Projekt Red en faveur du réalisme a contribué à faire Le sorceleur 3 l’un des RPG en monde ouvert les plus immersifs de sa décennie. Cet engagement a également conduit à de drôles de problèmes au cours du développement, lorsque le studio essayait d’amener les PNJ à répondre à Geralt d’une manière qui semblait authentique et naturelle. L’une d’elles était des mères qui laissaient tomber leurs bébés à plusieurs reprises chaque fois que le chasseur de monstres faisait irruption dans leur maison.
« Comme nous étions concentrés sur la campagne, il était plus facile pour les joueurs de devenir curieux », a récemment déclaré le concepteur de quête Philipp Weber. Bord magazine (via JeuxRadar). « Si un village ne compte que huit maisons, les gens voudront voir si les gens existent réellement dans le monde, ou si ce n’est qu’une imitation. De nos jours, beaucoup de gens s’intéressent à ce genre de détails, et cela a vraiment fini par nous hanter. »
PNJ dans Le sorceleur 3 n’avaient pas d’horaires personnalisés de jour comme de nuit, mais ils se déplaçaient entre des activités distinctes comme couper du bois ou prendre des repas. Ces cycles les ont amenés à se déplacer à travers le monde et à le rendre plus vivant, plutôt que de simplement rester en place comme un décor de fond. Mais les développeurs voulaient également que ces personnages mineurs réagissent à Geralt s’il interrompait leur routine, par exemple en brandissant ses armes à l’intérieur de leur petite maison.
« Nos PNJ étaient censés avoir des réactions de peur », a expliqué Weber. « Ils laissaient tomber ce sur quoi ils travaillaient actuellement, cette chose tombait au sol, et ils s’enfuyaient, effrayés. Le problème était que l’un des « travaux » que les mères pouvaient faire était de tenir et de bercer un bébé. Pendant quelques semaines, les femmes laissaient tomber leur bébé, à gauche et à droite. «
Les réactions de peur sont désormais courantes dans les jeux en monde ouvert de nos jours pour les rendre plus réactifs et pour essayer de réduire la rupture d’immersion qui survient lorsque vous essayez d’interagir avec les gens autour de vous et qu’ils s’en tiennent simplement à leurs scripts comme, eh bien, les PNJ. Mais il s’agissait clairement d’un défi plus important au début des années 2010, lorsque Le sorceleur 3 était en développement. Personnellement, je pense qu’ils auraient dû conserver l’effet de peur pendant au moins une quête secondaire. Je suis sûr que les scénaristes auraient pu faire preuve de créativité. Au moins, nous avons encore le fameux moment du four pour bébé.
